Has-Been Heroes Recensione


Il nome Frozenbyte potrebbe accendervi la classica lampadina. Lasciate che il cassetto della memoria si apra. Avete trovato il ricordo? Esatto, sono i creatori di Trine. Il terzo capitolo della serie, per quanto fosse di buona fattura, qualche anno fa rischiò addirittura di mandare in malora lo studio a causa di un aumento mal calcolato dei costi di sviluppo e una conseguente pessima gestione dell’intera faccenda. Inutile dire che il franchise è stato, almeno per il momento, accantonato in attesa di tempi migliori. Il developer con base a Helsinki, però, non ha certo cessato l’attività e senza perdersi d’animo si è dato alla ristrutturazione aziendale continuando a lavorare su altri progetti.
Uno di questi ha appena visto la luce: Has-Been Heroes, opera dalle caratteristiche interessanti sulla carta ma forse troppo ermetica e spietata per far breccia nel volubile e scostante cuore del grande pubblico. Il titolo, infatti, appoggia su una base roguelike una curiosa amalgama composta da meccaniche strategiche in tempo reale e turn based. La formula ha del potenziale e, in assenza di particolari problematiche, riuscirebbe anche a calamitare l’attenzione dell’utente portandolo a ripetere il classico mantra “ancora una e poi spengo”. Il problema, per così dire, è l’eccessivo sadismo hardcore con cui il titolo punisce il giocatore. Tale cattiveria, come vedremo, è solo in parte intenzionale. Eppure Has-Been Heroes parte da premesse leggere e simpatiche (in totale contrasto, dunque, con la filosofia di gioco), vivacizzate da un comparto grafico cartoonesco bidimensionale pulito e abbastanza curato.

Avete letto bene. L’incipit umoristico da cui prende il via l’avventura, appare alquanto semplice: le figlie del sovrano devono andare a scuola. Chiaramente è dovere di ogni principessa, ancorché proveniente da un reame fantasy, ricevere la migliore educazione possibile dagli uomini più saggi del paese. Tra il palazzo reale e l’istituto, però, si estendono a perdita d’occhio lande ricolme di creature demoniache, improvvisamente vomitate da chissà quale abisso infernale proprio per impedire alle ragazzine di andare a scuola. Fosse capitato anche a noi, ai tempi, almeno ci saremmo evitati brutte figure in qualche compito o interrogazione. Inoltre, una domanda ci sorge spontanea: per quale motivo questo povero re non dispone di un tutore a palazzo a cui affidare l’istruzione delle figlie?

Tant’è. La missione è chiara, la campanella sta per suonare e il volere del sovrano non può essere disatteso. Chi sarà chiamato per far fronte a tale ingrato compito? In fin dei conti, dopo che un manipolo di eroi molti anni addietro è riuscito a debellare il male dal mondo, il regno ha sempre vissuto in pace e armonia. Ed è proprio a quel gruppo di attempati e appesantiti avventurieri (nonché a una giovane apprendista ladra) che viene affidato il compito di scortare all’istituto le due principessine gemelle. Il pretesto, insomma, si mantiene sul disimpegnato andante, grazie ai toni leggeri e tutto sommato simpatici. Questa cornice “narrativa” si risolve in una manciata di battute che non lascia traccia nei nostri ricordi. Ciò che ci rimane, invece, è un’esperienza di gioco segnante, intransigente, cattiva, capace di lasciarci delle cicatrici profonde nell’animo e una marea di santi strappati con veemenza da innumerevoli calendari. Tutto quello che dovrebbe trasmettere un roguelike, direte voi. In condizioni “normali”, in effetti, tutta questa cattiveria dovrebbe indubbiamente rappresentare un plus. Has-Been Heroes, invece, estremizza un po’ troppo i fondamentali del genere finendo per costringere l’utente all’angolo, affondato sotto i furiosi colpi di una frustrazione fine a se stessa.

Il game over non è solamente una parte del processo: è addirittura intrinseco e necessario all’economia di gioco. Has-Been Heroes ci getta sin da subito (e senza tanti complimenti) nel circolo vizioso “muori, ricomincia, muori di nuovo, ripeti all’infinito”. La struttura ludica, insomma, è stata progettata e pensata appositamente per essere “ciclica”: la morte degli eroi è vista come un nuovo inizio dal quale ripartire. E, credeteci, il Tristo Mietitore diverrà il vostro migliore amico e inseparabile compagno d’avventura. Ogni sessione di gioco, infatti, può durare da una manciata di secondi a qualche minuto (se sarete bravi) ma, alla fine, si concluderà sempre e comunque con la stessa scena: il gruppo di eroi che viene fatto a pezzi da orde di scheletri incattiviti. Dunque, a che serve morire? E come si giunge al fatidico appuntamento?

Il titolo, sulle prime, ci accoglie con un gameplay curato, ben studiato, facile da comprendere ma davvero ostico e difficile da padroneggiare. Gli attempati eroi, l’abbiamo già detto, devono attraversare lande ricolme di insidie per portare le principesse gemelle a scuola. Ogni mappa (e ciò che in essa è contenuto) viene generata proceduralmente: nemici, vedor, tesori e percorsi saranno di volta in volta diversi e imprevedibili. Il nostro compito è portare a termine il percorso indenni (la dipartita di uno solo dei nostri sodali concluderà definitivamente il tentativo in corso), superando le innumerevoli battaglie e i boss che ci sbarrano la strada. La fase di combattimento avviene in modo abbastanza curioso e ricorda da vicino l’evoluzione del genere tower defense proposta da Popcap, in ambito mobile, con Plant vs. Zombies. Il campo di battaglia viene diviso in tre corsie: a un’estremità troviamo i componenti del nostro party, uno per corridoio, mentre i nemici avanzano lentamente verso di loro. Quasi ogni avversario possiede una speciale barra (di ampiezza variabile), chiamata Stamina, la quale deve essere azzerata prima di scalfire la loro scorza e poter infliggere danno. Per questo risulta fondamentale coordinare attentamente gli attacchi dei combattenti (alternandoli velocemente tra una corsia e l’altra, se necessario) in modo che i loro colpi combacino perfettamente con le tacche di Stamina dei nemici da colpire. I nostri sodali, infatti, possiedono differenti tipi di attacco: il paladino, ad esempio, può affondare la propria lama una sola volta prima del cooldown; mentre la giovane ladra può colpire per tre volte consecutivamente. È possibile, inoltre, utilizzare le abilità speciali di ogni personaggio (o recuperate lungo i livelli), anche queste soggette a cooldown.

Quindi, attento studio, strategia e pianificazione certosina delle mosse da eseguire appaiono assolutamente necessari per cercare di sopravvivere alla – comunque sicura – mattanza. Sotto questo profilo, il titolo propone una formula sicuramente interessante. Il problema è che qualsiasi strategia o piano d’azione, viene gettata alle ortiche per colpa della totale casualità procedurale che caratterizza l’esperienza di gioco.

In alcuni casi abbiamo raggiunto i boss con relativa facilità, mentre in molti (troppi) altri la difficoltà degli scontri – persino di quelli iniziali – si è manifestata in tutta la sua violenta crudeltà punendoci seduta stante con ondate di mostri impossibili da arginare. I vendor e i forzieri presenti nel corso delle partite contengono anch’essi oggetti e abilità del tutto randomiche le quali possono risolvere la partita, oppure essere del tutto inutili. Ad ogni modo, la morte azzera tutto: progressi e oggetti raccolti o acquistati. Questi, però, vengono comunque “sbloccati” e quindi possono essere ritrovati (fortuna permettendo) anche nel corso dei tentativi successivi. L’unica cosa che il titolo ci consente di mantenere sono le anime dei nemici sconfitti, le quali verranno consegnate all’arrivo nel luogo del riposo eterno. Queste, sostanzialmente, servono per riempire un contatore che, attraverso determinati checkpoint, garantisce lo sblocco di ulteriori oggetti e abilità da trovare (forse) nel corso delle run successive. Il ciclo, insomma, si ripete all’infinito e l’esperienza di gioco viene guidata principalmente dalla pura e semplice botta di…fortuna. È possibile ricominciare da capo centinaia di volte (noi, sinceramente, abbiamo perso il conto) ma solo in rarissimi casi si giungerà a vedere i dungeon o i boss successivi al primo. Ammesso di riuscire a raggiungere quest’ultimo, ovviamente. Inoltre, l’assenza di una vera e propria progressione e di un sistema di ricompense che alimenti al momento giusto il sadismo del giocatore e lo invogli a perseverare, rappresenta un forte punto a sfavore che potrebbe allontanare molto in fretta anche gli acquirenti più interessati. L’unica cosa paragonabile a una ricompensa, infatti, si risolve nella possibilità di sbloccare nuove scene finali e nuovi eroi (una trentina in tutto), dotati di caratteristiche e tratti peculiari. Troppo poco, visto che per recuperare l’anima di un singolo eroe è necessario spendersi in decine e decine di tentativi fallimentari. Insomma, il rischio è quello di perdere interesse molto prima di raggiungere tale “traguardo”.