Recensione Brut@l


Il motivo principale per cui Brut@l riesce a risaltare nell’affollata offerta digitale del PlayStation Network, è lo stile abbastanza particolare con cui è realizzata la grafica di gioco. I personaggi, le armi e gli oggetti disseminati all’interno degli scenari sono infatti composti interamente con caratteri ASCII. Evitiamo fraintendimenti: Brut@l è un action con grafica tridimensionale (non aspettatevi quindi un gioco come l’assuefacente Candy Box), ma tutti i modelli sono assemblati con le stanghette delle lettere maiuscole, la pancia tonda dei caratteri minuscoli, il vortice preciso della @ o gli intrecci spericolati dell’ampersand. Il team di sviluppo, l’esordiente StormCloud Games, gioca in maniera elaborata e intelligente con l’essenza “tipografica” della produzione, e così la mappa di gioco – alla pressione del touchpad – si manifesta come un intreccio fitto fitto di linee e caratteruzzi, in cui una “Z” indica la posizione degli zombie ed una “F” rappresenta invece la fiamma di una torcia o di un focolare. Sostenuto da questa creativa “ossessione” per il littering, Brut@l si presenta in buona sostanza come un semplice action roguelike, molto meno incattivito rispetto ad altri fautori del permadeath, e più concentrato invece sul crafting e sul sistema di progressione del personaggio. Purtroppo, le buone idee concettuali e una struttura procedurale che dovrebbe garantire lunga vita al titolo, si infrangono senza appello contro un combat system monotono, poco preciso e terribilmente legnoso, che smussa irrimediabilmente il divertimento.

L’obiettivo di ogni partita a Brut@l è quello di esplorare i 26 piani – uno per ogni carattere dell’alfabeto inglese – di un insidioso labirinto, ed affrontare il faccia a faccia il boss che si nasconde nelle profondità del dungeon. Ad ogni game over si riparte dal principio, portandosi dietro comunque un bagaglio di esperienza che permetterà di essere più rapidi e efficaci nell’esplorazione e negli scontri. Si tratta, insomma, di un roguelike in tutto e per tutto, anche se caratterizzato da una difficoltà non proprio proibitiva, soprattutto nei primi momenti di gioco. Per sopravvivere anche ai piani più bassi basterà comunque arrivarci ben preparati, con una solida scorta di pozioni e oggetti curativi accumulata durante la discesa. Arrivare alla fine è un’impresa molto meno punitiva di quanto non lo sia in Rogue Legacy o Faster Than Light, e a tenere impegnato il giocatore sarà più che altro la conformazione intricata dei piani e la necessità di esplorarli con metodo. Il fatto che ogni piano sia generato in maniera procedurale, per altro, rende interessanti anche le nuove partite.
In fatto di gameplay, Brut@l è un action caratterizzato da un sistema di controllo molto classico, e con un incedere non eccessivamente acceso. Per avere la meglio dei nemici bisogna alternare parate, semplici combo eseguite con la pressione ripetuta di un tasto e attacchi speciali, che cambiano a seconda della classe selezionata. Le quattro che è possibile scegliere sono le stesse del dungeon crawler più famoso di sempre (Gauntlet, ovviamente): amazzone, ladro, guerriero e mago.
La scelta, tuttavia, è più estetica che altro, dal momento che gli scheletrici Skill Tree dei personaggi sono sostanzialmente identici, e già dopo pochi level-up si tende ad avere un eroe praticamente “omologato”. Lo sviluppo del personaggio abbastanza piatto non è però l’unica insidia che Brut@l nasconde: è anzi la qualità del combat system a lasciare perplessi. Sulle prime ci si diverte a sperimentare, provando l’effetto del fuoco sugli zombi, la meccanica di puntamento per il lancio delle frecce, l’efficacia dello scudo che possiamo far rimbalzare di bersaglio in bersaglio.

Brut@l include anche un editor che permetterà agli utenti più creativi di costruire i propri livelli e condividerli online, approntando così labirinti mefistofelici con cui tormentare altri avventurieri. L’operazione di creazione è generalmente rapida e indolore, ma i risultati che si possono ottenere non differiscono moltissimo da quelli che il sistema di creazione procedurale ci mostra durante le partite regolari.

Passato qualche minuto, il ritmo soporifero degli attacchi, l’assenza di un sistema di lock-on che ci permetta di orientarci quando i nemici si raccolgono in gruppi, e la scarsa precisione dei colpi rende frustrante ogni battaglia. Il feeling di gioco è davvero strano: il nostro eroe schizza nei tentacolari corridoi del dungeon, esplora velocissimo stanze e salotti, e poi sembra frenarsi quando deve metter mano alla spada, muovendosi come una marionetta impacciata. È un vero peccato, perché la varietà di situazioni non è male: fra trappole da evitare, labirinti in cui perdersi, sequenze platform e pattugliamenti metodici alla ricerca di una chiave, l’esplorazione si rivela quasi sempre interessante, ed il sistema di creazione randomico dei piani funziona alla grande. Eppure, mentre gli scontri aumentano col crescere della profondità, è facile innervosirsi, oppure andare in confusione per la scarsa leggibilità dell’azione. Nemmeno giocato in due, grazie alla cooperativa locale, Brut@l riesce a mascherare questi difetti.

Le soddisfazioni maggiori, invece, derivano dal sistema ruolistico di sottofondo, che ci impone di tenere d’occhio il livello di fame, e di gestire equipaggiamento ed inventario. Un elemento discretamente importante è il crafting, anche lui influenzato dalla passione tipografica del team di sviluppo. Le materie prime con cui potremo costruire nuove armi, e i glifi per incantarle, saranno proprio i caratteri ASCII che recupereremo in giro per lo scenario. Così la stanga di una I si trasformerà nell’elsa di una spada, mentre una M illuminata da una fluorescenza bluastra sarà perfetta come runa magica per infondere nell’arma il potere del fulmine. C’è anche una schermata per preparare strane pozioni a partire dai reagenti raccolti in giro: gli effetti degli intrugli vanno testati consumandone qualche sorso, e sperando di non aver prodotto un potente veleno.
L’operazione di raccolta delle risorse, di creazione delle armi e gestione dell’armatura è insomma ispirata ed efficace, e farà chiudere un occhio a chi negli Action-RPG predilige soprattutto il secondo termine, e non si professa purista dell’azione.

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