What Remains of Edith Finch Recensione


C’è qualcosa che ricorda Calvino nell’ultima opera di Giant Sparrow. Saranno quelle parole che prendono vita, che si mescolano allo scenario, quelle lettere che cadono a terra e con cui possiamo giocare, aquilone alla mano. Nel finale del libro Il barone rampante Calvino racconta l’Ombrosa che non c’è più: “Guardando il cielo sgombro mi domando se davvero è esistita. Quel frastaglio di rami e foglie, biforcazioni, lobi, spiumii, minuto e senza fine e il cielo solo a sprazzi irregolari e ritagli. Forse c’era solo perché ci passasse mio fratello col suo leggero passo di codibugnolo. Era un ricamo fatto sul nulla che assomiglia a questo filo di inchiostro come l’ho lasciato scorrere per pagine e pagine, zeppo di cancellature, di rimandi, di sgorbi nervosi, di macchie, di lacune che a momenti si sgrana in grossi acini chiari, a momenti si infittisce in segni minuscoli come semi puntiformi, ora si ritorce su se stesso, ora si biforca, ora collega grumi di frasi con contorni di foglie o di nuvole e poi si intoppa e poi ripiglia a attorcigliarsi e corre e corre e si sdipana e avvolge un ultimo grappolo di parole idee sogni ed è finito“.
La stessa atmosfera onirica che caratterizza What Remains of Edith Finch. Lo stesso gusto per la sperimentazione narrativa che portava Calvino a vedere rami nelle parole e parole nei rami. Il racconto prende vita, tra realtà e fantasia, tra serio e faceto. What Remains of Edith Finch invita a guardare la morte con occhi diversi, con la stessa leggerezza con cui Cosimo volteggiava tra i rami di Ombrosa. I cosiddetti walking simulator confermano con questo titolo la propria carica innovatrice: a essere messo in scena è un racconto immaginifico che probabilmente non poteva essere narrato con altrettanta efficacia altrove.

La famiglia di Edith Finch non può dirsi esattamente canonica. Innanzitutto per la casa strampalata in cui hanno vissuto, uno dopo l’altro, tutti i membri della famiglia. A partire dal vecchio Odin, che aveva cercato di salpare portando con sé la propria casa ma era rovinosamente naufragato poco lontano dalla costa. Nei giorni più limpidi si possono ancora vedere i resti di quell’avventura. I Finch sono sempre stati sulla bocca di tutti, alcuni hanno persino raggiunto la celebrità. Il problema dei Finch è che sono morti tutti, uno dopo l’altro, a causa di quella che sembrerebbe una maledizione ma in fondo è solo una profezia che si autoavvera.

What Remains of Edith Finch racconta un viaggio al contrario, un ritorno alle proprie origini. Di stanza in stanza, attraverso un itinerario tutto sommato lineare, il giocatore rivive la storia di ognuno dei membri della famiglia. Un percorso toccante, in cui la morte viene esorcizzata per lasciare spazio a ciò che appunto rimane. Un tema che i videogiochi hanno toccato di rado, raramente con toni tanto leggeri e fantasiosi eppure incisivi.

Con What Remains of Edith Finch il walking simulator compie un considerevole passo in avanti. Sebbene la struttura rimanga quella tradizionale e l’esplorazione regni sovrana, gli sviluppatori di Giant Sparrow hanno deciso di approcciarsi con notevole vivacità a questo controverso sottogenere degli adventure. La storia di ogni personaggio viene narrata in una sorta di capitolo a se stante che va ad attingere da diversi mezzi espressivi, dal fumetto alla fotografia. La parola chiave è appunto leggerezza, nonostante sia la morte il filo conduttore di ogni racconto.

C’è una storia, in particolare, che colpisce per l’intelligenza con cui i topoi del videogioco vengono declinati in chiave psicanalitica. Non vogliamo svelarvi altro, né approfondire troppo il passato della famiglia Finch: si tratta di un viaggio di formazione che il giocatore dovrebbe compiere in prima persona, per custodirne infine il significato oppure trovarne uno proprio.
What Remains of Edith Finch sperimenta col linguaggio videoludico senza perdere di vista la narrazione; mescola piani e strumenti; in alcuni punti diventa quasi una meta-riflessione sulla natura stessa del (video)gioco. Si può giocare con la morte? Si può, se la morte decide di mettersi in gioco e lasciarsi giudicare con occhi ingenui.La durata limitata dell’avventura – circa due ore e mezza per arrivare ai titoli di coda – non è affatto un difetto. È una durata che consente all’opera di esprimersi pienamente, di raggiungere gli obiettivi prefissati. Il risultato è un indimenticabile affresco emotivo, l’intima epopea di una famiglia che ha qualcosa da raccontare e insegnare a chi desidera varcare la soglia.