Axiom Verge: Recensione della versione per Nintendo Switch


Axiom Verge, atto di completa abnegazione all’ars videoludica compiuto dal solo Tom Happ nell’arco di cinque anni di sviluppo, arriva finalmente su Switch. La console ibrida di Nintendo è soltanto l’ultima di tante piattaforme – PS4, PSVita, Xbox One, Wii U, PC – a poter godere del metroidvania squisitamente retrò sviluppato dal developer americano nei ritagli di tempo. Dalla cifra stilistica sicuramente derivata ma non per questo banale, Axiom Verge si è riconfermato l’eccezionale gioco che ci aveva già sorpreso al momento del lancio. Il mondo di Sudra avrà saputo adattarsi alle dimensioni dello schermo di Switch?

In apertura, abbiamo definito Axiom Verge come un metroidvania. In realtà, quel “-vania” potrebbe essere tranquillamente eliminato senza colpo ferire. Il gioco di Tom Happ, infatti, è in tutto e per tutto un’unica grande dichiarazione d’amore a Metroid, la storica saga Nintendo che ha conosciuto il suo periodo di massimo splendore, rimanendo in ambito 2D, fra la fine degli ’80 e i primi ’90. Axiom Verge si fa quindi lettera d’amore digitale ed interattiva indirizzata ad un intero corpus narrativo, una sotto-culturale definita: la veste grafica riprende le ambientazioni dall’universo NES e i modelli dei personaggi da quello SNES, la palette cromatica scelta varia sui toni lisergici di cui l’industria videoludica ha fatto largamente uso nei suoi primi anni, il mondo di gioco pare uscito dal genio visionario e bio-gotico di H.R. Giger (il disegnatore dell’universo Alien), le escrescenze tecnologiche presenti sul corpo di alcuni boss renderebbero felici David Cronenberg e Katsuhiro Otomo, le musiche andrebbero benissimo come colonna sonora in un film di John Carpenter.
Ciò non vuol dire che Axiom Verge si riduca ad essere una copia svogliata di giochi e opere più conosciute come il più ignobile dei titoli per cellulari, anzi. Il metroidvania nato in pausa pranzo ha una sua identità ben definita, partendo dal comparto narrativo.
Per quanto non sia di certo la parte migliore del gioco, la storia di Axiom Verge – racconta tramite alcune semplici cut scene e uno sparuto numero di linee di dialogo – riesce ad incalzare il giocatore, che verrà chiamato ad interpretare Trace, scienziato ritrovatosi in un mondo alieno dopo un esperimento fallito. Trace dovrà trovare il modo per ritornare sulla Terra e non potrà farlo senza prima aiutare Elsenova e le altre Rusalki: gigantesche identità biomeccaniche interconnesse fra di loro e ultime abitanti di Sudra, il pianeta disadorno, austero ed impervio su cui il malcapitato dottore si ritroverà dopo l’esplosione del proprio laboratorio.
In una costante sovrapposizione fra il sogno e la veglia, fra la realtà tangibile e l’incubo digitale, Trace dovrà cercare una via di fuga sgattaiolando fra corridoi, stanze segrete, cunicoli e caverne, come gli stilemi del genere prevedono. È proprio qui che Axiom Verge mostra i muscoli e fa sfoggio della propria forza. È un eccellente level design, quello che si dispiega di fronte al giocatore. In un mondo frazionato in nove zone interconnesse – senza contare i livelli segreti – Trace dovrà guadagnarsi il Sole a suon di esplosioni, raggi laser e trivellazioni selvagge. Non che quello di Axiom Verge sia un modo privo di pericoli, chiariamoci.

Ogni corridoio, stanza o anfratto pullula di mostri, muri apparentemente invalicabili, enigmi ambientali. Come fare a fronteggiare tutte queste avversità, rimanendo costantemente soli? L’arma biotecnologica di cui Trace potrà fare uso nel corso della sua avventura è la risposta a questa domanda.
Axiom Verge, oltre che Metroid, cita più o meno velatamente altri classici di inizio anni ’90 come Contra. Il gioco Konami è stata la base da cui Tom Happ ha recuperato il sistema di puntamento per le armi, che sono numerosissime e varie. Ogni arma ha la sua peculiarità: c’è il blaster che ricorda le pistole di Star Wars, c’è l’arma che fraziona ogni colpo in tre proiettili, c’è quella che spara fulmini in tutte le direzioni, ci sono i missili a puntamento automatico… Non bisogna sottovalutare le armi, dato che ogni scontro con i boss – scontri eccezionali, lo dichiariamo senza paura – andrà affrontato diversamente, con il giusto equilibrio fra strategia e frenesia di raggi fotonici sparati fra gli ingranaggi.
Da queste parole, può sembrare che il gioco sia una trasposizione in due dimensioni di un action movie caciarone e ignorante. Non è così: buona parte delle dodici ore che separano i giocatori dal finale, sempre che si decida di affrontare il gioco senza andare per il sottile, verranno spese nella risoluzione dei vari enigmi presenti nei cunicoli, con la massiccia ma mai noiosa dose di backtracking che ogni metroidvania porta con sé. Proprio nella risoluzione di questi enigmi Tom Happ ha dato libero sfogo alle proprie idee di game design.

L’arma che Trace stringe al petto non è solo in grado di sparare: può anche trasformarsi in trivella, distruggendo i muri formati dalle pietre più friabili, così come in un raggio in grado di “buggare” o “de-buggare” ostacoli e i nemici. Tramite questo raggio è possibile aprirsi un varco in alcuni punti occupati da “bug” visibili (ricordiamo ai lettori che quello di Sudra è un mondo a metà fra la realtà e lo spazio virtuale), così da poter esplorare nuove zone. Allo stesso modo, questa feature del cannone alieno permette di modificare l’aspetto e il pattern di alcuni fra i nemici più deboli. Esempio: ci sono degli enormi scorpioni che sparano tre proiettili frontali, rendendo praticamente impossibile colpirli; usando questo raggio lo sprite dello scorpione mostrerà alcuni glitch grafici e, cosa più importante, i proiettili si ridurranno ad uno, in modo da poterlo accoppare in due secondi. Questo raggio-virus è utile anche per risolvere degli enigmi ambientali: una categoria di mob, simili a granchi alieni attaccati ai muri, spara un raggio laser rosso in grado di bruciare il povero Trace; rendendoli dei glitch, il raggio laser di questi granchi diventerà blu e non ferirà più il nostro avatar, ma sarà in grado di distruggere alcuni muri, permettendoci di scoprire nuovi ambienti.
Una delle feature più importanti di Metroid è sicuramente la morfosfera, la forma sferica in cui Samus Aran riesce inspiegabilmente a comprimersi per infilarsi nei cunicoli più stretti. Poteva mai mancare un rimando a tale caratteristica, in questo grande tributo all’opera di Gunpei Yokoi? Axiom Verge non permette al suo protagonista di trasformarsi in una palletta, ma gli concede la possibilità di disporre di un drone, un piccolo robot dall’aspetto di coleottero che può infilarsi nelle zone più recondite della mappa, al fine di recuperare power-up e risolvere gli enigmi. Peccato che queste sezioni siano di gran lunga le più noiose all’interno di quello che è un ottimo prodotto.

Axiom Verge è un gioco moderatamente difficile e decisamente più indulgente con il giocatore rispetto alle opere a cui si ispira. Per gli amanti delle sfide estreme, comunque, Tom Happ ha voluto inserire una modalità Speedrun selezionabile già dai titoli d’apertura, dove vengono eliminate le cut scene e gli elementi random, rendendo tutte le stanze delle zone standardizzate, dove sfidare sé stessi e il proprio record tenendo sottocchio il cronometro ben visibile.

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