Agony Recensione: le porte dell’Inferno si spalancano anche su PlayStation 4


È un caso strano, quello di Agony, e strana sarà la recensione che state per leggere. Atipica per tanti motivi: in primis perché non si parlerà soltanto del gioco, ma anche di ricezione dell’analisi critica in rapporto all’esperienza personale. E poi perché in questo caso c’è bisogno anche di raccontare la genesi dell’articolo: l’esigenza da cui è nato e persino il modo in cui è stato concepito.
È necessario farlo perché ieri, sulle nostre pagine, si è scatenato un piccolo “caso mediatico“, uno di quelli che sempre più spesso si innescano quando c’è un articolo che devia “dalla norma”. Rappresentata, quest’ultima, dalla tonante “Media Metacritic“, considerata da molti – se non come un’assoluta verità – come un metro di giudizio attendibile per valutare le qualità generali di un prodotto. Ecco: la nostra recensione della versione PC di Agony è allo stato attuale dei fatti l’unica che sull’aggregatore di valutazioni sia segnalata con una fascetta verde, che indica un giudizio complessivamente positivo, ovviamente testimoniato da un importante valore numerico: sette-punto-nove. Il resto della stampa nostrana e internazionale ha invece massacrato il titolo di Madmind Studio con una sassaiola di insufficienze.

Non è mai facile, per un redattore, trovarsi nella posizione di essere la voce fuori dal coro. Soprattutto per un motivo: la percezione del lettore viene in qualche maniera polarizzata dalla magnitudine della maggioranza. È facile (e in qualche maniera pure naturale) che una parte consistente degli utenti consideri affidabile la “visione dei molti“, e in qualche maniera provi a giustificare l’opinione lontana dalla norma.

Invece che considerare l’eventualità che il redattore abbia gradito una produzione generalmente disprezzata (o, al contrario, abbia trovato poco interessante un titolo incensato dai più), tutto viene in qualche modo ricondotto all’ordine, ad una rassicurante “medietà” (qui intesa, appunto, come il valore medio decretato dal consesso degli organi di stampa). E allora l’urgenza diventa quella di trovare una spiegazione al voto “anticonformista”, di razionalizzarlo: che sia per una marchetta, per un demerito o per una becera operazione di clickbaiting, dev’esserci un motivo oltre all’apparentemente inaccettabile: “all’autore è piaciuto“.
Nel caso in questione la faccenda è ancora più spinosa, perché è molto difficile che un utente, scoraggiato dai tanti articoli negativi, decida di acquistare il prodotto per farsi una propria idea. Quello che succede è che in tanti parlano per bocca di altri: e se il punto di partenza è che un lettore decide di far propria l’analisi di qualcun altro, è chiaro che non potrà vederla diversamente da quell’analisi. In un periodo storico in cui la maggior parte degli utenti del web accetta come vere le informazioni che arrivano dalle fonti più rapide o da quelle più assertive, c’è davvero speranza che una review atipica dia l’avvio ad un confronto bidirezionale?

Dal punto di vista di chi vi scrive, in ogni caso, quella della versione PC di Agony è stata una review perfettamente regolare, così come lo sono state altre recensioni meno conformi, sia al ribasso (come quella di Hellblade) che al rialzo (come quella di A Way Out). Regolare nel senso che come sempre, in veste di direttore, ho dato piena fiducia al redattore che l’ha realizzata, consapevole che il pezzo raccontasse la sua lettura del prodotto, schietta e trasparente.
Il mio lavoro è anche questo: consegnare un titolo nelle mani di chi so essere un bravo critico (e una penna capace), e lasciar fare. Ci sono decine di casi in cui neppure entrerò in contatto con i giochi trattati dalla mia redazione, figurarsi se è giusto cambiare un’opinione legittima per accordarsi alla massa. E tuttavia in questo caso è successo che con Agony sia entrato in contatto. Per rilanciare, tra le altre cose, un appuntamento “live” piuttosto caro al pubblico che ci segue su Twitch, ovvero quello della (dis)Comfort Zone (geniale lascito del buon Andrea Porta alla nostra programmazione di dirette). Ebbene, dopo appena una decina di minuti di gioco mi sono accorto che, inequivocabilmente, Agony fa schifo.
Ve l’avevo detto che era una recensione atipica, no? La prima persona, questi toni così poco eleganti, quattromila caratteri prima di arrivare a parlare del gioco…Questa volta, mi spiace, la prendete così. E prendete così anche un’affermazione tanto perentoria e decisa: Agony è un titolo brutto da vedere, buggato, ingiocabile, legnoso, rotto. Non parlo di influenze artistiche, strutture ludiche, decisioni di game design, ma di aspetti tecnici che sì, possiamo considerare generalmente oggettivi. È ovvio che quando si parla di bug bisogna sempre valutarne la loro incidenza nel complesso dell’esperienza di gioco (perché sì: in Skyrim le mazzate dei giganti ti spedivano sulla luna, ma di fronte a tutto il resto potevamo anche permetterci di fare spallucce), eppure in questo caso si tratta di problematiche tremende e soprattutto pervasive. E insomma lo ammetto: mentre stringevo in mano il pad della PlayStation 4, e in chat chiedevano una giustificazione per quel voto (sette-punto-nove), mi sono chiesto se il buon Daniele non avesse preso un abbaglio. Alla fine della diretta, mosso da una sincera curiosità, ho lanciato la versione PC, che per casualità avevo scaricato prima di ricevere una promo PS4. Sorpresa: mi sono trovato di fronte ad un altro gioco.

Un titolo completamente diverso, nel look e nella sostanza ludica. Ora, con questo articolo io non voglio difendere la recensione originale, neppure voglio disinnescarla. Non mi interessa dirvi se penso che sia giusto premiare le atmosfere e il comparto stilistico anche a fronte di qualche problema di game design. Mi interessa mettervi in guardia sul fatto che Agony, su PlayStation 4, è tormento, uno dei più grandi supplizi videoludici mi sia capitato di giocare.
Tutto quello che c’è di buono su PC svanisce in un batter d’occhio. E allora le texture si fanno poverissime, i modelli poligonali spogli e spinosi, e durante le sequenze più buie tutti diventa un inferno di colori impastati e indistinguibili. Manca la sfocatura di campo, gli effetti speciali sono poco convincenti, ed in generale si perde tutta quell’atmosfera lancinante e dolorosa che invece, nella piattaforma di riferimento per lo sviluppo, caratterizza così bene i panorami infernali di Agony.
Attenzione però: non è solo una questione di grafica. L’agonia della versione console è legata anche ai movimenti impacciati del protagonista, che sembra dotato di animazioni incredibilmente meno fluide, claudicanti e poco responsive. La differenza fra le due versioni è abissale, e va ben oltre la distanza che separa i 30 dai 60 frame. La durata infima dello scatto, la difficoltà ad interagire con gli elementi di gioco, i sussulti degli spostamenti (tanto che sembra di avere a che fare con un protagonista tormentato da tick e qualche altra forma di problema motorio): su console, Agony semplicemente ne esce con le ossa rotte. E poi i glitch, letteralmente onnipresenti. Il personaggio che si blocca, il pathfinding che non funziona, le possessioni finite male, i checkpoint da ricaricare, i dati di salvataggio indicati sempre e comunque come corrotti.

Due ore di “gioco” (le virgolette sono obbligatorie) mi sono bastate per decidere di disinstallare il titolo. Di fronte a queste problematiche non si può chiudere un occhio. Anzi: non si deve. Il voto di questa versione è assegnato così, ben prima di raggiungere i titoli di coda. Dite che non si fa? È possibile. Però non si fanno neppure queste conversioni: era da quasi un decennio che non si vedeva un porting di tal fatta, frettoloso e perdente su tutti i fronti.

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