Dark Souls Remastered Recensione: la morte si fa bella


Quando si tocca un gioco come Dark Souls, qualsiasi sia l’entità dell’intervento che si vuole compiere, i rischi sono elevatissimi. Cambiare anche il più infinitesimo particolare in un titolo basato sull’attenzione per il dettaglio e su un simbolismo così ben strutturato può in un sol colpo demolire l’impianto originale e attirare le ire di una delle community più prolifiche e intransigenti del web. Per questo, quando From Software annunciò il ritorno del proprio capolavoro sull’attuale generazione di console, i punti interrogativi ed i timori della fanbase iniziarono a moltiplicarsi vistosamente. Del resto, nonostante si parlasse di “remastered” e non di “remake“, era inevitabile supporre che qualche aspetto del titolo di partenza sarebbe stato quantomeno limato in questa nuova incarnazione. Ora che Dark Souls Remastered è finalmente tra le nostre mani possiamo provare a rispondere a due dei quesiti che hanno accompagnato l’arrivo della riedizione: quanto è rimasto dell’esperienza tradizionale del 2011? E l’opera di Miyazaki è riuscita a resistere agli strali del tempo?

È davvero una sensazione bellissima avvicinarsi nuovamente al primo falò del Rifugio dei Non Morti e accenderlo con quel “tocco” ormai entrato di diritto nell’immaginario collettivo dei videogiocatori. Le vibranti emozioni che si provano nel muovere i primi passi fuori dalla propria cella e nel recuperare i rudimentali elementi dell’equipaggiamento sono magicamente rimaste inalterate anche dopo 7 anni dall’esordio.

Nulla di ciò che conoscevamo è stato modificato (o almeno così sembra) e persino la risposta dei comandi è quella di un tempo. Lordran si dispiega dinanzi a noi ancora una volta in tutta la sua maestosità, e si offre per come ce la ricordavamo: a rinfrescarci la memoria troviamo le stesse macchie di sangue sparpagliate per terra, segni indelebili della caduta di chi, spaesato e intimorito come noi all’epoca, ha ingenuamente fatto la scelta sbagliata ed ha imparato dai suoi errori. Tutto ciò che avviene in Dark Souls non è finalizzato a causare la nostra ingiusta dipartita (credenza comune tra coloro che non hanno avuto la tenacia di perseverare), ma ad indicarci quali sono gli inciampi da non ripetere in futuro. Si tratta di un modo d’intendere il gaming molto comune oggi, ma che nel 2011 era in una fase di scoperta, oppure di “riscoperta” per coloro che provenivano dalla vecchia scuola a 8 e 16 bit. Si muore, si perdono tutte le anime accumulate in quella sessione e si lotta con tutte le proprie forze per non crollare nuovamente prima di aver raggiunto la zona del trapasso. L’incedere della produzione di From Software è grosso modo questo dall’inizio alla fine, intervallato dal tiepido sollievo di quei falò che simboleggiano l’oscurità verso cui sta tendendo il regno. La nostra missione a Lordran non è infatti casuale. Queste terre sono governate da un rigido dualismo che permea l’esistenza dei suoi abitanti e ne condiziona le vite, tanto più ora che la Prima Fiamma, origine della vita per come la conosciamo, è ormai arrivata al suo epilogo. L’ambiguo scontro tra luce e oscurità è insito in ogni elemento dell’avventura, e rappresenta uno dei fattori di maggiore “attualità” di questa remastered. Soffermarsi sulle descrizioni di un oggetto, sull’ermetico dialogo con un npc o osservare i dettagli dell’architettura di un edificio sono attività che conservano immutata nel tempo tutto il loro fascino. Gli infiniti spunti che la lore ci offre durante la solitaria crociata volta alla prosecuzione (o magari all’interruzione) dell’era del fuoco sono potenti, e colpiscono nel profondo, anche alla luce dei lavori successivi del team di Tokyo.
Una coesione narrativa che assume una forma tangibile nel superbo level design, che tutto collega e che tutti sorprende ogniqualvolta si apre la porta giusta dopo aver attraversato un abisso di sofferenze. Un’intelaiatura che rimane unica nel suo genere e che nessuno, se non From Software stessa, si è mai impegnato realmente a superare in qualità e complessità.

A conti fatti, Dark Souls Remastered continua oggettivamente ad avere una sua attualità, anche al netto di due sequel che ne hanno ampliato non poco le caratteristiche e i contenuti. Chi avrà modo di avvicinarsi al primo episodio dopo aver già provato i suddetti eredi potrebbe trovarsi tra le mani un titolo più lento e macchinoso, al quale mancheranno alcune finezze introdotte solo successivamente.
L’assenza iniziale del teletrasporto tra falò, un sistema di crafting eccessivamente intricato, il limite a 2 anelli, così come anche l’impossibilità di effettuare un respec: il lavoro di From Software è rimasto quell’originale diamante grezzo, dotato sì di un proprio equilibrio, ma anche piuttosto rigido se paragonato ai suoi successori. L’unico approccio possibile con una simile produzione è lo stesso che era richiesto nel 2011, pretendendo tanta umiltà, ma anche moltissima pazienza, nel tentativo di padroneggiare un gameplay molto ragionato e non sempre immediato.

Non bisogna comunque dimenticare che quella che stringiamo tra le mani è un’edizione rimasterizzata dell’originale Dark Souls, che si porta in dote tutta una serie di piccole e grandi novità. Le prime e sicuramente più degne di nota riguardano il comparto grafico, che per l’occasione è stato tirato a lucido nella speranza di poter appianare le inevitabili differenze che sussistono con Dark Souls 3, ultimo arrivato della serie e uscito direttamente su console current gen.
Partendo da un ambito puramente numerico, Dark Souls Remastered ha garantito finalmente i 60fps costanti praticamente in tutte le situazioni, anche in quelle più affollate. Dimenticatevi i vistosi frame drop della Città Infame, poiché questa volta l’epopea ambientata a Lordran scorre liscia come non mai, indipendentemente dalla console su cui deciderete di giocarlo.

Nel caso in cui disponiate di PS4 Pro (nostra piattaforma di test) o di Xbox One X, allora potrete spingervi ulteriormente in avanti aumentando la risoluzione fino a 4k, non nativo ma upscalato da un render eseguito a 1800p. Sorge qui uno dei primi aspetti scricchiolanti di una riedizione che, lo anticipiamo fin da ora, non può che lasciare l’utente finale con un po’ di amaro in bocca. Dark Souls, d’altronde, è un titolo del 2011, peraltro non particolarmente esoso sul fronte grafico, quindi il traguardo dei 60fps, per quanto indiscutibilmente piacevole, non può essere considerato un “miracolo della tecnica”, anche al netto di un’evidente ottimizzazione del codice in determinati contesti. Lo scarto di potenza tra una generazione e l’altra è infatti più che sufficiente a garantire tale progresso ed è per questo che stupisce ancor di più l’assenza del 4K nativo. Intendiamoci, anche nella modalità upscaling su una TV da 55″ è difficile notare particolari differenze sul fronte della risoluzione (vi sono infatti pecche ben più vistose, di cui parleremo a breve), ma la sottile sensazione che tale conversione non sia stata eseguita con il dovuto impegno produttivo è sicuramente presente.
Durante la nostra prova non abbiamo notato cambiamenti alla geometria dei livelli o dei personaggi, anche laddove vi sarebbe stato bisogno di piccoli accorgimenti.

Discorso a parte merita invece il comparto texture, che è stato solo parzialmente aggiornato e in modo discontinuo, con risultati altalenanti: può capitare di imbattersi in alcune texture molto nitide, come ad esempio quelle del protagonista, del magma di Lost Izalith o di alcuni elementi architettonici, ed in altre assai meno rifinite. Gran parte della pulizia rilevabile nel titolo non è infatti dovuta ad un effettivo aggiornamento di tutto il corredo visivo, bensì all’aumento di risoluzione che contribuisce a rendere più definite le texture del 2011. A tutto questo va aggiunta la diffusa presenza di oggetti estremamente slavati, inaccettabili persino nell’opera originale. In alcuni casi sono ben nascosti, celati agli occhi dei giocatori meno attenti, ma nella restante maggioranza vengono sbattuti in faccia all’utente, tradendo la genesi old gen del motore.
Uno stacco che emerge con potenza ancora maggiore quando si considera il buonissimo lavoro di aggiornamento del fuoco, dei fulmini e della vegetazione (che oscilla quasi fosse attraversata dal vento). Che si tratti di un falò, di una torcia o del respiro di un gargoyle, l’effettistica di Dark Souls Remastered si è rivelata decisamente piacevole e capace di donare completamente una nuova atmosfera agli statici ambienti di un tempo. Ad essa va associato il nuovo sistema d’illuminazione, che ora interagisce meglio con il setting e con i personaggi, proponendo riflessi in tempo reale che, nella loro semplicità, concorrono ad evitare quella fastidiosa sensazione di giustapposizione degli elementi a schermo. Unico neo di quest’ultima introduzione è l’alterazione della palette cromatica e del dettaglio di alcune armature, nonché di certi NPC (come Frampt), che risultano meglio amalgamati con l’ambiente, ma anche più scuri e difficili da cogliere con precisione.
Sorprende infine l’eccessiva abbondanza nell’utilizzo del motion blur, che altera in maniera radicale la qualità dell’immagine in movimento soprattutto durante i rapidi spostamenti della telecamera. Non ci risulta molto chiara questa scelta, poiché sembra andare in controtendenza rispetto all’esigenza di una maggiore nitidezza legata all’aumento della risoluzione. È possibile che sia stata una decisione dovuta all’assenza del 4K nativo, volta a mascherare eventuali sbavature legate all’upscaling dal 1800p, ma a nostro avviso sarebbe comunque stato auspicabile l’inserimento di un’opzione apposita per regolare il quantitativo di sfocatura presente su schermo.

In sintesi, la verità che traspare una volta superato l’effetto nostalgia è quella di un prodotto realizzato di fretta o comunque senza gli accorgimenti che avrebbe meritato. Il fatto che vi sia questa contemporanea presenza di elementi positivi, frutto di un effettivo sforzo produttivo, e di aspetti più trascurati aumenta il senso di frustrazione nei confronti di una conversione abbastanza pigra. Il colpo di grazia lo assesta l’HUD, che, pur essendo scalabile, è rimasto lo stesso di un tempo, con una definizione ai livelli del 720p, tra l’altro mantenuta, non si sa per quale motivo, anche nel render del personaggio durante la sua creazione iniziale. Occorre quindi chiudere ben più di un occhio per sorvolare sulle difficoltà tecniche di Dark Souls Remastered, che continua a reggere il peso del tempo solo grazie al superbo design che contraddistingue l’universo di gioco.

Se la componente visiva rappresenta sicuramente il principale fattore di novità per coloro che vorranno avvicinarsi a Dark Souls Remastered, non bisogna però tralasciare le diffuse innovazioni che ha subìto il gameplay, soprattutto per quanto riguarda il reparto online. Il titolo può infatti ora contare su server dedicati che vanno a soppiantare il vecchio e fastidioso sistema basato sul peer to peer, complice di tante situazioni surreali dovute alla discontinuità nella trasmissione dei dati tra giocatori. Una nuova base da cui partire per ricostruire un mondo fatto di segni d’evocazione, aiuti (a volte anche falsi!) e macchie di sangue, ripopolando quello che negli ultimi anni era veramente diventato un regno abbandonato a se stesso. È chiaro che, essendoci ritrovati in pochi fortunati pionieri sui server di gioco, abbiamo potuto assistere solo all’alba di una nuova era del fuoco, pur nella consapevolezza che non ci vorrà tanto prima che Lordran ritorni agli antichi fasti.

Quel che però è emerso fin da subito è la maggiore stabilità dell’esperienza che, almeno nella nostra prova, non ha dimostrato particolarisegni di cedimento, garantendo fluidità, efficacia e immediatezza.
È lodevole inoltre notare come il team di sviluppo abbia provveduto ad inserire altri piacevoli cambiamenti al comparto multiplayer di Dark Souls, come ad esempio la possibilità di evocare direttamente un amico grazie allo stesso sistema di password già visto nel terzo capitolo. Un’introduzione che in parte snatura il senso di abbandono e di casualità che i giocatori del 2011 ricorderanno molto bene, ma che allo stesso tempo consente di godere appieno della possibilità di affrontare in cooperativa le infinite sfide delle terre dei Lord. È stato aumentato anche il numero di invasioni possibili: un membro ospitante, tre aiutanti e due giocatori ostili, per un totale di sei non morti che possono scontrarsi contemporaneamente nello stesso match. Un’eventualità che è stata estesa anche alla modalità Arena, che ora offre anche battaglie 3v3 e un deathmatch tra 6 giocatori. Un cambiamento all’apparenza irrilevante, ma che avrà serie ripercussioni sul modo di gestire il PVP, è l’introduzione delle fiaschette estus (dimezzate) come oggetto di cura durante le invasioni, alterando gli equilibri nei duelli e costringendo gli sfidanti a compiere differenti valutazioni sulle tempistiche per il combattimento. A tal proposito sembra addirittura che vi sia un limite al numero di utenti che possano essere evocati consecutivamente per farsi aiutare durante l’invasione, ma si tratta di una feature che sarà possibile testare approfonditamente solo nelle prossime settimane.
Sulle conseguenze che tali scelte avranno sul meta e in generale sulle strategie che saranno applicate nel multiplayer non è possibile discutere se non affidandosi alla speculazione, ma siamo sicuri che si riveleranno sufficienti a far crollare parecchie certezze anche nei giocatori più esperti, i quali dovranno necessariamente inventarsi qualcosa di nuovo per far carriera nei patti. E sempre a proposito di patti, non va dimenticata la comodissima possibilità di passare da uno all’altro direttamente al falò, senza la necessità di recarsi fisicamente da colui che ci ha iniziati al proprio culto. Una comodità che, associata all’uso multiplo di oggetti dall’inventario (dite addio al consumo singolo delle anime) e alla rapidità con cui si accede al primo slot della cintura, alleggerisce la pesantezza dell’originale Dark Souls.

In generale si può parlare di interventi poco invasivi, che non snaturano l’esperienza del 2011, ma allo stesso tempo ne consentono una migliore fruizione da parte di coloro che non hanno avuto modo di giocarlo all’epoca. Potrebbe in tal senso suscitare un po’ di malcontento l’aggiunta di un falò vicino al fabbro Vamos, in quanto è la lore stessa ad uscirne parzialmente alterata per l’aggiunta fisica di una manifestazione della Prima Fiamma. Eppure, pensando nell’ottica della semplificazione, si è dimostrato un cambiamento necessario per sveltire i tempi di potenziamento delle armi infuocate e del caos, consentendo lo sviluppo di determinate build senza dover ogni volta passare attraverso scheletri e negromanti inferociti.

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