La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra Recensione


L’Ombra della Guerra è il seguito di quella che possiamo considerare una delle più sorprendenti “sleeper hit” di questa generazione. Shadow of Mordor arrivò sul mercato, tre anni fa, accolto dai (legittimi) dubbi dei fan, che lo avevano già bollato come un tie-in derivativo e poco brillante. Al netto degli evidenti difetti, il gioco si rivelò invece una delle più ispirate produzioni videoludiche dedicate al Signore degli Anelli, nonché un open world solidissimo, sorretto da una trovata originale come quella del Nemesis System: un “meccanismo” a tratti persino rivoluzionario, capace di costruire un senso di progressione completamente diverso rispetto a quello di tanti altri action/adventure ben più generici.
Shadow of War, oggi, è quindi atteso da un discreto seguito di fan, e promette faville: oltre a disinnescare le problematiche del primo capitolo, la nuova avventura di Talion vuole potenziare tutte le componenti del gameplay, dal sistema di combattimento al sottofondo ruolistico che permette di potenziare il protagonista.
Ne esce un gioco ricchissimo, schiettamente divertente e a tratti persino spettacolare, che pur non riuscendo ad eliminare tutte le criticità dei free roaming, le occulta abilmente, fin quasi a farle sparire. Shadow of War è, insomma, un gioco iterativo eppure apparentemente inesauribile, che riesce a caratterizzare le sue situazioni-tipo tanto bene da renderle sempre diverse, in qualche modo nuove, rimandando quanto più possibile il sopraggiungere della monotonia. Longevo e con un endgame sorprendentemente ricco, L’Ombra della Guerra è un titolo che verrà sicuramente ricordato dagli appassionati del fantasy.

Il Nemesys System è in grado di generare generali orcheschi con caratteristiche uniche

Nonostante il gioco provi in qualche modo a riallacciarsi agli eventi dei lungometraggi di Jackson, grazie ad un espediente narrativo collocato al termine di una importante attività end-game, bisognerebbe prendere L’Ombra della Guerra come un prodotto dichiaratamente non canonico, ispirato a situazioni e personaggi descritti da Tolkien, ma collocato poi in una continuity tutta sua.
In quest’ottica, anche il racconto diventa un po’ più interessante, infarcito di rimandi e citazioni. Completando l’avventura principale potremo ad esempio assistere alla nascita di Minas Morgul, alla creazione del Barad-dûr, e adocchiare alcuni dei momenti più importanti della Terza Era, osservando personaggi ben noti agli appassionati dei lungometraggi.
La storia di Talion, Celebrimbor e Shelob, invece, rimane un po’ più pallida e sempre nebulosa, confermando che la narrazione non è la dote migliore di Shadow of War.
Per fortuna che dal punto di vista del gameplay si raggiungono livelli di sincera eccellenza. Durante il primo atto il gioco reintroduce gli elementi principali dell’impasto ludico architettato da Monolith, conservando per un secondo momento una delle dinamiche più interessanti di questo sequel, ovvero quella degli assedi.Gli assedi nel Signore degli AnelliSe c’è una cosa che non manca né in questo Ombra della Guerra né nel Signore degli Anelli sono gli assedi. I tre libri scritti da Tolkien contengono diverse battaglie, ma quelle più importanti (nonché più entusiasmanti da leggere) riguardano proprio i due assedi (infranti) di Saruman e Sauron agli uomini: quello al Fosso di Helm e quello a Minas Tirith, concluso con la battaglia dei campi del Pelennor. Nella prima le fazioni contrapposte erano quelle di Rohan (più Aragorn, Gimli e Legolas) e degli orchi della Mano Bianca di Saruman, supportata dagli alleati Dunlandiani. In questa battaglia Re Theoden si sveglia definitivamente dal suo torpore, Gimli scopre le caverne scintillanti e Gandalf arriva a salvare la baracca insieme a Erkenbrand, gettando le basi per la definitiva sconfitta di Saruman. La seconda invece è probabilmente la battaglia più famosa dell’intera trilogia, nella quale le forze di Sauron e i Nazgul assediano Minas Tirith e che viene chiusa solo dall’arrivo di Aragorn e dai rinforzi provenienti da sud (che non sono l’Esercito dei Morti dell’adattamento cinematografico). Tra le tante cose degne di nota che succedono, che vedono tra le altre cose anche la morte di Theoden durante la carica e la pessima fine di Denethor, c’è ovviamente l’uccisione del Re Stregone di Angmar, il capo dei Nazgul, da parte di Merry ed Eowyn: perché se nessuno uomo può ucciderlo allora serve mettere in campo una donna e un hobbit.
A cura di Alessandro Zampini

Inizialmente, quindi, si riscoprirà il combat system costruito sul modello dell’ormai classico Free Flow “brevettato” da Rocksteady con la serie Arkham. Talion si dimena nella mischia alternando attacchi, contrattacchi e schivate di varia natura, senza disdegnare la possibilità di tirare qualche freccia precisa sul cranio fragile degli orchi. Rispetto alle versioni preliminari le animazioni sono un po’ più fluide e il ritmo dell’azione scandito in maniera più convincente, anche se permangono i piccoli inciampi tradizionali: di tanto in tanto la telecamera non riesce ad inquadrare al meglio l’azione, e alcune compenetrazioni un po’ “fantasiose” tendono ad incrementare il caos degli scontri. Pian piano, tuttavia, ci si fa il callo e l’azione si fa più leggibile, anche grazie allo sblocco dei poteri del ramingo.
Il sistema di progressione, che ci assegna un punto abilità ad ogni level-up o al completamento di eventi speciali, ci permette di sbloccare nuovi colpi speciali e tutta una serie di skill passive, che incrementano in maniera consistente il potere distruttivo del protagonista.
Non solo: nell’albero delle abilità trovano posto alcune novità dedicate allo stealth, al soggiogamento delle bestie selvagge, al combattimento a distanza. Una chiara testimonianza del buon dinamismo del gameplay, in grado di passare in maniera agile dai crudi scontri con gli Uruk (che rappresentano in ogni caso il fulcro del gioco) alle sezioni di infiltrazione silenziosa.
Unitamente alla possibilità di recuperare armi e armature di diverso livello, potenziandole grazie al completamento di diversi obiettivi o all’aggiunta di tre diversi tipi di gemme, il meccanismo di sviluppo del personaggio diventa uno sprone importante per il giocatore, spinto in maniera quasi naturale ad attaccare i capitani orcheschi, esplorare le aree alla ricerca di collezionabili e completare missioni secondarie.
Sarà quasi naturale, insomma, trovarsi ad esplorare Minas Ihitl (la prima e meravigliosa area di gioco) per diverse ore, ritardando notevolmente l’incontro con le meccaniche degli assedi, introdotte proprio in questo secondo capitolo. Il consiglio è quello di non indugiare e arrivare al secondo atto, così da scoprire in fretta le vere potenzialità del nuovo Nemesis System.
Chi non conoscesse la splendida trovata architettata dal team di sviluppo in Shadow of Mordor, può pensare al sistema Nemesis come ad un meccanismo di gestione procedurale delle gerarchie orchesche. In pratica Talion può “cacciare” i generali dell’esercito di Sauron, per assoggettarli al proprio potere o metterli uno contro l’altro.
Grazie al potere del nuovo anello forgiato da Celbrimbor il ramingo potrà reclutare gli Uruk nel proprio esercito, infiltrarli nelle fila nemiche, eleggerli a guardia del corpo (così da poterli richiamare nel bel mezzo di una battaglia impegnativa).
Il sistema tiene conto di diverse variabili, promuovendo ad esempio gli orchi di basso rango che riescono ad uccidere il ramingo, ma anche architettando tutta una serie di scontri interni ed eventi di varia natura, che tengono la piramide gerarchica in continua evoluzione.

Una parte consistente delle soddisfazioni regalate da Shadow of War è legato insomma al Nemesis System, alla possibilità di sperimentare (ad esempio inserendo dei traditori nelle fortezze avversarie, oppure mandando minacce di morte agli avversari), e dall’infinita varietà di nemici che il meccanismo è in grado di generare.MicrotransazioniNel menù di Shadow of Mordor è presente la voce “Mercato”: in questa sezione è possibile acquistare, con soldi reali, alcuni pacchetti contenenti orchi di alto livello per il proprio esercito, e modificatori che aumentano la velocità di acquisizione di soldi e risorse. Nel corso della nostra esperienza con il titolo Warner non abbiamo mai fatto ricorso alle microtransazioni. Queste ultime possono in effetti velocizzare l’operazione di potenziamento delle forze di Talion, e alcuni giocatori potrebbero decidere di utilizzarle per affrontare più rapidamente la sezione endgame, superando in tutta fretta la Guerra delle Ombre per sbloccare così il breve filmato (dura meno di tre minuti) che riporta la situazione della Terra di Mezzo a quella vista nel primo film di Jackson.
Pur essendo un’opzione percorribile, crediamo che il ricorso alle microtransazioni disinneschi alcune meccaniche molto piacevoli della fase conclusiva, legate appunto allo sfruttamento del Nemesis per reclutare Uruk sempre più letali. Abbiamo trovato l’avanzamento stimolante e bilanciato anche senza il ricorso alle Loot Box, che troviamo una feature completamente secondaria e facilmente ignorabile.

Gli orchi di alto grado sono infatti caratterizzati da punti di forza e debolezze, e studiarli a priori (raccogliendo le informazioni dai “vermi” linguacciuti), permette di pianificare i propri attacchi con cognizione di causa. Fidatevi: l’ultima cosa che volete è arrivare al cospetto di un avversario e scoprire solo in quel momento che è resistente alle frecce e immune al fuoco, quando tutta la vostra strategia è basata su danni incendiari e attacchi dalla distanza.
La lenta operazione di sabotaggio dell’esercito nemico è finalizzata, in ogni caso, all’assalto delle fortezze che si trovano nelle quattro regioni principali della mappa. Il momento dell’assedio è quello in cui tutti gli sforzi del giocatore trovano finalmente compimento, culminando in una battaglia diretta, spettacolare e corale. L’obiettivo è ovviamente quello di riprodurre in linguaggio videoludico le più grandi battaglie della Terza Era, travolgenti e feroci come quelle viste nei film.
Gli assedi, in linea di massima, sono molto soddisfacenti: scontri su larga scala moderatamente impegnativi, che regalano grandi soddisfazioni dal punto di vista scenico e ludico, portandoci a decimare le fila nemiche e poi a sfidare il campione della fortezza, arroccato nella sua sala del trono.

Si tratta, in pratica, della convergenza di tutti gli elementi di gioco, ma anche di un espediente capace di delineare, in ogni regione della mappa, un senso di progressione tutto particolare, lasciato nelle mani del giocatore e non scandito dalle missioni principali. Ancora una volta, insomma, è questo senso di libertà a rappresentare uno degli aspetti più riusciti del prodotto.
È anche vero che, come dicevamo in apertura, L’Ombra della Guerra non riesce a nascondere la sua natura comunque iterativa. Sulla lunga distanza è inevitabile accorgersi che le operazioni di Talion sono sempre le stesse: identificazione dei capitani, reclutamento o decimazione delle truppe, assalto delle fortezze. Shadow of War vive insomma di un (intrigante) paradosso: è un titolo che si basa sulla ripetizione di poche attività, ma in queste attività c’è così tanta imprevedibilità, scrittura procedurale e varietà interna che il gioco finisce per essere meno tedioso di tanti altri free roaming.
Questa duplicità si riflette anche nelle sensazioni sulla lunga distanza: L’Ombra della Guerra potrebbe diventare stancante se giocato per lunghe sessioni ma, d’altro canto, anche dopo molte settimane resta fresco e piacevole per partite più “rapide” di un paio d’ore o poco più.ShelobLa Shelob motore degli eventi de L’Ombra della Guerra non è esattamente la stessa immaginata da Tolkien: nel suo canone lei è semplicemente “un essere malvagio in forma di ragno… Shelob la Grande, ultima figlia di Ungoliant, nel tormentare il mondo infelice”. Persino il nome già dice quasi tutto, visto che è l’unione di “she” e “lob”, parola dell’inglese arcaico che vuole dire appunto ragno. Figlia di Ungoliant (l’alleato di Melkor che prosciugò la luce degli Alberi dei Valar), il suo arrivo a Mordor è addirittura antecedente a quello di Sauron, di cui tra l’altro non è mai stata servitrice. Shelob, dopo essere fuggita dallo scontro con Beren, si stabilì a Cirith Ungol (che non per nulla è traducibile con “Il passo del Ragno”) e da lì iniziò a spargere la sua malvagità per tutta la Terra di Mezzo. Oltre infatti a cibarsi di Orchi e rendere impossibile il passaggio di quel valico, a lei si devono i ragni di Bosco Atro che attaccano Bilbo e i Nani dello Hobbit, oltre che ovviamente alla quasi morte di Frodo e Sam, che grazie a Pungolo e alla Fialastella di Galadriel riesce a ferirla al punto di far dubitare che possa mai riprendersi.

A cura di Alessandro Zampini
Non è, insomma, un titolo in cui immergersi completamente come lo Skyrim di turno (anche perché, al netto delle convincenti differenze estetiche, le quattro regioni potevano essere più ispirate dal punto di vista del level design), ma è un gioco fantasy immediato, accessibile, ritmato e senza tempi morti. Si accende la console, si acchiappa qualche orco, si smantellano poco a poco le difese di una roccaforte ben sorvegliata. Sicuri di trovare sempre uno spunto nuovo: un orco particolarmente ostico (da uccidere necessariamente con un attacco furtivo, magari), un bastardo pronto a tradirci, un Uruk che ci tende un’imboscata.
Stando così le cose, in fin dei conti, non si può che gradire anche l’estrema attenzione riposta nell’endgame, che recupera le meccaniche degli assedi ma le proietta online, grazie ad un multiplayer asincrono che permette di assaltare le fortezze di altri giocatori. Ci sono anche le missioni vendetta, in cui dare la caccia ai capitani che hanno ucciso altri utenti (e che quindi sono presumibilmente più forti del normale) e le quest difensive della Guerra delle Ombre, che ci chiedono di arginare i tentativi di riconquista dell’Oscuro Signore. Sono tutte attività che, nell’ottica di una fruizione rapida e continuativa, funzionano alla grande, estendendo notevolmente la durata dell’avventura (che già può impegnare per una trentina di ore).
A sostenere la produzione, troviamo anche un motore grafico potentemente rivisitato, che mostra finalmente i muscoli per quel che riguarda effettistica e modellazione poligonale, e non ha problemi ad accatastare ai piedi dei torrioni un numero più che abbondante di unità.
Le texture sono molto più definite, specialmente per quanto riguarda l’equipaggiamento, mentre l’illuminazione è nettamente più credibile. Anche il filtro anti-aliasing e la draw-distance sono di una qualità evidentemente superiore, capaci di rendere l’immagine decisamente più pulita, nitida e piacevole da guardare.

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