Recensione FRU


Il mio Kinect se ne stava chiuso in un cassetto da più di un anno. Simbolo di una strategia fallita in partenza, abbandonato da quella stessa Microsoft che lo infilò a forza nelle confezioni di Xbox One, aveva accettato placidamente il suo pensionamento anticipato, incapace di stuzzicarmi persino coi comandi vocali. Quando l’ho attaccato nuovamente alla console, sono bastate le schermate di calibrazione e i test dei sensori a infrarossi per ricordarmi di quanto potenziale avesse quella tecnologia, tacciata di essere “roba per giovanissimi” e mai supportata da progetti creativamente convincenti. Penso che la generale antipatia che il pubblico e la stampa hanno dimostrato nei confronti di Kinect sia legata soprattutto a questo: ad una Line-Up di titoli generalmente insipidi, poco coraggiosi, rimasti concettualmente ancorati alla prima e più ancestrale stagione del motion gaming. E penso anche che se Fru fosse uscito con un paio d’anni d’anticipo, le cose sarebbero potute andare in maniera almeno un po’ diversa. Fru è il gioco che mi ha fatto rispolverare la periferica, sviluppato dal minuscolo studio Through Games (e concepito da un talento tutto italiano). Fru non è solo il miglior gioco realizzato per Kinect, ma è anche uno dei prodotti più originali, innovativi e fuori dagli schemi dell’ultimo lustro almeno. È un puzzle game che più fisico non si può, un gioco allo stesso tempo cerebrale e corporeo, frutto di un calcolatissimo lavoro di design. Delizioso nello stile, brillante in ogni sua trovata, illumina all’improvviso lo store digitale di Xbox One, e merita di essere il motivo per cui, anche voi, andrete a ripescare Kinect, in qualunque posto lo abbiate lasciato.

Fru è cambiato molto, da quando lo avevamo visto la prima volta alla GDC di qualche anno fa. Quanto, potrete capirlo anche voi, se sbloccherete la modalità Extra raccogliendo tutti i segreti sparsi nei livelli, che vi permetteranno di giocare proprio al primo prototipo della produzione. All’epoca, del gioco, c’era solo il concept, e la demo aveva una grafica stilizzata abbastanza terribile. Oggi, Fru si presenta invece con un look fiabesco, un colpo d’occhio morbidissimo, portandoci in giro tra foreste incantate e architetture che ricordano quelle delle civiltà primordiali mesoamericane. C’è una musica dolce e armoniosa ad accompagnare i movimenti del piccolo protagonista, che indossa una graziosa maschera dalle sembianze animalesche. Fru, ad una prima occhiata, sembra quasi un platform bidimensionale uscito da un’epoca ormai sfiorita. E invece no: a cambiare le carte in tavola ci siamo noi, o meglio la nostra silhouette. La sagoma del nostro corpo viene infatti “catturata” da Kinect, e proiettata proprio in mezzo allo schermo. In Fru (titolo che replica la pronuncia del termine inglese “through“), il nostro profilo è una sorta di connessione tra due mondi, una spaccatura che lacera il tessuto del reale e permette di vedere “attraverso”, di toccare ciò che si nasconde dietro di esso. Pensatela così: se nel mondo in cui si muove il protagonista c’è un baratro invalicabile, nell’universo che esiste solo all’interno della nostra sagoma potrebbero invece esserci delle piattaforme che gli permetterebbero di passare indisturbato. Quello che si deve fare, in pratica, è “esplorare” ogni schema muovendo il corpo, cercando di capire quali elementi esistono in primo piano e quali invece possono essere raggiunti solo all’interno della forma del corpo. I movimenti del silenzioso eroe si controllano con il pad, che possiamo stringere anche in una sola mano, ma per superare ogni quadro bisogna insomma accucciarsi, allungarsi, spostarsi, avvicinarsi allo schermo. Bisogna ad esempio camminare di lato seguendo l’andamento di una piattaforma semovente, oppure coordinarsi per schizzare via, lontani dal protagonista, subito dopo avergli fatto fare un salto: in modo che si materializzi un muro che prima non c’era, e su cui farlo atterrare.
Fru – fidatevi! – è un’avventura più bella da giocare che da raccontare, ma vi farà piacere sapere che le soluzioni adottate dal team di sviluppo sono tutte ardite e intelligenti. Il gioco si divide in quattro sezioni distinte, ciascuna caratterizzata da un elemento distintivo. Ad un certo punto, ad esempio, scopriamo che la nostra sagoma si affaccia su un universo completamente sommerso, e che è quindi possibile far nuotare il protagonista all’interno della silhouette, magari facendolo schizzare fuori dalla cupola della testa affinché si rituffi in una mano tesa. Più avanti, degli interruttori che attiveranno alcuni elementi dello scenario ci costringeranno ad assumere pose improbabili; ancora oltre, scopriremo invece che la nostra sagoma è in grado di neutralizzare incandescenti colate laviche. Grazie anche al suo insolito modo di raccontare (che avrebbe in verità meritato più spazio), Fru ci accompagna attraverso una sequenza di 100 puzzle in cui non si avverte mai una fase di stanca: il team di sviluppo rilancia continuamente, accumulando trovate su trovate e dimostrando una verve creativa davvero inesauribile. Ci siamo trovati a dondolare in bilico su una gamba, ad acchiappare un oggetto per allargare i confini del nostro profilo, ad improvvisarci contorsionisti: messi alla prova da una serie di enigmi intelligenti e ben congegnati.

Al di là del gorgogliante fervore enigmistico che rende l’avanzamento genuinamente stimolante, la bellezza di Fru è proprio questa sua capacità di dare valore al movimento, al gesto, alla fisicità del corpo. Unendo azione e pensiero – prontezza digitale e riflesso muscolare – Fru riesce davvero ad amalgamare due mondi, sfruttando in un maniera esemplare i concetti del motion gaming, e innestandoli con successo in una cornice più tradizionale. Fru, insomma, è una grande lezione di game design, una produzione unica e indispensabile, da giocare anche solo per il colpo di genio che da cui è nata.

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