Tekken 7: Recensione del nuovo picchiaduro di Bandai Namco


Abbiamo indugiato a lungo a bordo ring, come semplici spettatori, osservando da lontano lo svolgersi del settimo Iron Fist Tournament nei territori orientali. Le mani prudevano, la pazienza scalpitava, il cuore palpitava: fremevamo dal desiderio di scendere in campo sia per partecipare ad una delle più grandi esibizioni d’arti marziali del circuito videoludico, sia per assistere in prima persona alla (presunta) conclusione dell’eterna faida della famiglia Mishima. Ed ora, finalmente, è giunto anche il nostro turno di combattere.
Pur essendoci trovati difronte a qualche ingenua (ed evitabile) increspatura narrativa e contenutistica, le ore trascorse nello splendido dojo di Namco-Bandai ci hanno ricompensato di tutti gli anni d’attesa: non abbiamo quindi timore di esagerare nel sostenere che il gameplay di Tekken 7 è – con ogni probabilità – il migliore dell’intero franchise sin dai fasti del leggendario terzo episodio.

Avrebbe dovuto essere la fine di tutto. Ed invece è solo un nuovo inizio. Il tanto sbandierato Story Mode di Tekken 7 non porta realmente a termine la longeva “Saga dei Mishima“, o perlomeno non più di quanto avessero già provato a fare alcuni suoi predecessori. Alla fine delle 2/3 ore che occorrono per giungere all’ultima (?) battaglia, è assai probabile che gran parte degli appassionati della saga resti soffocata da un senso di fastidiosa incompiutezza, che rende inevitabilmente questa modalità di certo l’anello più debole dell’intera produzione. Ed è un gran peccato, considerato che, almeno in teoria, c’erano tutte le carte in regola perché la storyline di Tekken 7 ne rappresentasse invece il vero punto di forza, l’elemento distintivo.

Le colpe di questo fallimento, in verità, sono molteplici, e – dopo le conquiste narrative di altri congeneri (come ad esempio Injustice 2) – anche difficilmente perdonabili. La mancanza più evidente, quella che balza subito all’occhio, è causata da una sceneggiatura elementare e stiracchiata, debole e poco incisiva, nella quale non tutte le parti in causa riescono a trovare il giusto spazio, né il corretto equilibrio: del resto, un personaggio eccezionale come Kazumi (dotata di un background potenzialmente molto affascinante) è rilegato al ruolo di mera comparsa, e le motivazioni che spingono all’azione importantissime new entry (è il caso di Akuma) sono, inoltre, a malapena accennate. Heihachi, Kazuya, Jin e Kazumi creano così un quadro famigliare incapace di evolvere, e portare a compimento, il conflitto generazionale che ci ha accompagnati per più di un ventennio, lasciando in disparte l’afflato epico di cui una simile epopea tragica avrebbe avuto bisogno. Il tutto, insomma, si riduce ad un collage di situazioni dal pathos latente, che prelude, in modo un po’ soporifero, alla tenzone (semi)definitiva. Sebbene non manchi un po’ di avvincente spettacolarità all’ensemble interattivo imbastito dal team, con un mix ininterrotto di cinematiche (dalla regia squisitamente nipponica) e sequenze di puro gameplay, i momenti davvero rimarchevoli sono ridotti talmente all’osso che non si contano nemmeno sulle dita di una mano. È vero che, pur nella sua mediocrità, lo Story Mode di Tekken 7 può dirsi superiore alla Campagna del sesto episodio: tuttavia, date le ampie aspettative fomentate da Namco-Bandai a proposito del comparto narrativo di questo capitolo, era lecito (anzi, doveroso) aspettarsi di più. Molto di più. Fortuna che il duello finale risolleva in parte le sorti della vicenda: pirotecnica, travolgente ed entusiasmante, l’ultima scazzottata riesce a portare sulle sue spalle tutto l’hype generato in questi anni di attesa. Nonostante la sua inequivocabile magnificenza, però, un unico scontro non può dimostrarsi bastevole – da solo – per tirare a lucido il settimo pugno di ferro.

Tekken 7, in sostanza, si presenta alla mercé di un’esigente fanbase con alcune scelte contenutistiche che oseremmo definire “inusuali”. Anche sul piano dell’offerta singleplayer, questo capitolo segna, infatti, un sostanziale spartiacque in confronto ai precedenti esponenti della saga: non a caso, la quantità di match necessari per portare a termine l’immancabile Arcade Mode è stato ridotto da 10 a 5, ed è stata finanche rimossa qualsiasi velleità pseudo-narrativa che contraddistingueva le passate edizioni.

Al suo posto, Namco-Bandai ha optato per i cosiddetti “Episodi Personaggio“, uno per ogni partecipante non direttamente coinvolto nella “Saga dei Mishima“: si tratta, in breve, di una trentina di micro capitoli (sbloccabili solo dopo aver completato lo Story Mode principale) che vedono come protagonisti i diversi membri del roster, ciascuno mosso da una propria ragione per iscriversi al Torneo. Tutte le vicende iniziano e finiscono nel giro di un unico incontro: una sintetica didascalia ci spiegherà sommariamente i trascorsi del lottatore selezionato, dopodiché saremo catapultati nel bel mezzo del duello con la nostra nemesi, alla fine del quale un siparietto in computer grafica (ora drammatico, ora ironico) chiuderà le fila di queste sotto-trame secondarie, esattamente come avveniva nelle scorse modalità Arcade. È presumibile che il team abbia preferito “alleggerire” e velocizzare il processo di scoperta di tutti i sub-plot, facendoci disputare un singolo incontro invece di una serie di dieci combattimenti, così da non costringerci obbligatoriamente a dover utilizzare troppo a lungo un lottatore a noi poco gradito solo per esigenze di completezza. Da un lato, è una decisione che non ci sentiamo di condannare, ma dall’altro è anche un esperimento invero un po’ rischioso, che potrebbe diminuire la longevità dell’esperienza per i giocatori più solitari, meno inclini a cimentarsi nell’online.

Sin dai suoi albori, il Torneo del Pugno di Ferro ha radunato esperti di arti marziali provenienti da ogni angolo del mondo. Ed ovviamente, Tekken 7 non poteva certo fare eccezione: a pochi giorni dal lancio ufficiale, i server del picchiaduro sponsorizzato da Namco-Bandai restano ancora poco popolati, e le iscrizioni alla competizione, com’era prevedibile, non sono poi così tanto numerose. Ciononostante, siamo riusciti alle volte nell’impresa di confrontarci con aspiranti campioni come noi, nel bel mezzo di battaglie fluide e sostanzialmente prive di lag (se si esclude un paio di dimenticabili occasioni). A garantire l’efficienza del comparto online di Tekken 7 ci pensa un ampio quantitativo di settaggi disponibili per impostare i parametri di ricerca, dalla qualità della connessione del nostro avversario sino al livello combattivo dello sfidante. Affianco alle canoniche partite “classificate” ed ai semplici match di “riscaldamento”, fa capolino un’interessantissima modalità Torneo (da un minimo di 4 fino ad un massimo di 8 giocatori), grazie alla quale riprodurre in game un vero e proprio campionato, con in palio un succulento premio in denaro (virtuale, s’intende): ed è così che il vero spirito dell’Iron Fist Tournament si manifesta in tutta la sua prorompenza.

Accanto all’ovvia possibilità di affrontare un amico in locale durante un immortale Versus uno contro uno, non manca altresì la Battaglia Tesoro: quest’ultima modalità, al pari di come avveniva nei passati episodi, consiste in un susseguirsi di match ad oltranza che ci permetteranno di salire di livello, conquistando nuovi titoli onorifici che attestano le nostre capacità marziali. La particolarità della Battaglia Tesoro si ravvisa soprattutto nell’opportunità di ottenere come ricompensa dei forzieri sempre più rari, che potrebbero contenere sia moneta sonante, sia assurdi oggetti per la personalizzazione estetica dei guerrieri (oramai un marchio di fabbrica dai tempi di Tekken 5). Nel corso della nostra eterna scalata per ambire al “rank” più elevato, in aggiunta, incapperemo di tanto in tanto in round caratterizzati da regole ben specifiche, che influenzeranno il metodo d’approccio al combat system: si passa dagli scontri con velocità duplicata (in cui mettere seriamente alla prova i nostri riflessi) a lotte in cui verranno raddoppiati sia i danni inflitti che quelli subiti. Benché si segnali la presenza di un’accessoria modalità VR (che purtroppo non abbiamo avuto modo di testare), e per quanto il singleplayer di Tekken 7 sia abbastanza corposo da intrattenerci per un novero di ore discretamente ampio, continuiamo comunque ad avvertire la mancanza di qualche simpatico mini-game (ricordate il Tekken Ball o il Tekken Bowl?) e di opzioni di gioco aggiuntive come il Survival, il Time Attack ed il Team Battle, le quali avrebbero potuto non solo incrementare la varietà generale, ma anche aumentare il nostro tempo di permanenza sul palcoscenico dell’Iron Fist Tournament.

Nell’istante stesso in cui si poggia il piede sul ring, s’inizia ad avvertire l’odore del sangue, il rumore delle ossa frantumate, i gemiti di dolore e le esultanze di vittoria. Il più grande merito di Tekken 7 risiede tutto nell’essere stato in grado – come mai prima d’ora – di coinvolgere il giocatore nella totale e concreta fisicità degli scontri, di farlo sentire pienamente sul campo di battaglia: il feedback dei colpi è potentissimo, le onde d’urto dei calci fanno vibrare il controller ed i polsi, e le scintille d’energia si mescolano ai ciottoli di uno scenario che risponde, sgretolandosi, alla veemenza dei nostri attacchi.

Il combat system del settimo episodio è quasi “sinestetico”: coinvolge occhi, udito e tatto, rendendo così ogni scontro un’esibizione di stile ed eclettismo. Il sapore è lo stesso dei bei tempi andati, di quando Tekken si faceva promotore di un bilanciamento impeccabile e calcolato al millisecondo. Frenetico, immediato e, al contempo, indubbiamente tecnico, Tekken 7 diviene l’emblema di una spettacolarizzazione che esalta la vista e l’adrenalina del giocatore senza nulla sottrarre all’anima più tattica degli incontri. Nel vasto cast del picchiaduro (che comprende all’incirca una quarantina di personaggi) tutti i membri posseggono un giusto equilibrio tra punti di forza e di debolezza, garantendo all’insieme una diversità ed una profondità superiore a quella di tanti altri congeneri. I nuovi arrivi della crew s’innestano alla perfezione con le vecchie glorie: per quanto un demone come Akuma (con le sue sfere d’energia sulla distanza) sembri sulle prime scardinare le logiche “battagliere” tipiche della serie, in poco tempo ci si rende conto di come anche il famoso guerriero estrapolato dall’universo di Street Fighter riesca a trovare una propria, specifica collocazione “naturale” all’interno del cast. I combattimenti un po’ troppo sbilanciati di Tekken 6 sono ora solo uno sbiadito, lontanissimo ricordo che, dopo un paio di match, abbiamo cancellato completamente dalla memoria. La rimozione quasi integrale del meccanismo di juggling “invasivo” ridona ai duelli un inedito fattore strategico: non soltanto, infatti, i danni da combo si riducono progressivamente man mano che un lottatore resta sospeso a mezz’aria, ma – dopo un certo numero di attacchi andati a segno – il corpo del malcapitato tende anche ad essere scaraventato in lontananza, permettendogli così di recuperare lo svantaggio ed impedendogli di restare intrappolato in una sfilza infinita di mortali concatenazioni. Il feeling del settimo capitolo si situa quindi in una stupefacente via di mezzo tra conservatorismo e innovazione: da una parte c’è il ritorno alla perfezione di un battle system rifinito in ogni minimo input, dall’altra l’aggiunta di efficaci variazioni che donano ai round un dinamismo ed una vivacità incredibili, pur concedendo costantemente agli utenti il pieno controllo della scena.

Tra le gustose novità, a svolgere il ruolo del leone sono i Rage Act ed i Rage Drive. I primi consistono in grandiose “special moves” attivabili soltanto dopo aver perso più o meno il 75% della salute, le quali, se messe a segno col giusto tempismo, sono addirittura in grado capovolgere le sorti di una sfida. Di contro, i Rage Drive – molto più difficili da inanellare – possono essere uniti ad altre combinazioni per dar vita ad assalti tanto spettacolari quanto letali.
Queste due feature inedite s’inseriscono con disinvoltura nel fluire delle battaglie, riproducendo anche nelle lotte con altri giocatori il medesimo virtuosismo delle cinematiche dello Story Mode.
Infine, quando i contendenti sono quasi allo stremo delle forze e si attaccano in contemporanea, la scena rallenta per qualche secondo, tenendoci col fiato sospeso prima di scoprire quale dei due colpi andrà a segno: e questo è un gran tocco di classe, che enfatizza ulteriormente sia il piacere della vittoria sia l’amaro retrogusto della sconfitta. In fondo, nel combattimento conta solo chi rimane in piedi. Nient’altro. E Tekken 7, da questo punto di vista, non s’inginocchia dinanzi a nessuno.

Che sia merito delle fiamme di un vulcano in eruzione, del vertiginoso panorama che si ammira dalla sommità di una torre durante un temporale, o delle raffinate intarsiature dell’antico dojo del clan Mishima, l’impatto visivo di Tekken 7 ci ha lasciati spesso esterrefatti. L’Unreal Engine 4 che modella il corredo tecnico-artistico ha svolto un lavoro di fino, creando a schermo un’immagine pulita e fluidissima, ricca di particolari in movimento e di elementi interattivi. Un leggero aliasing sulle superfici dello sfondo ed alcune arene meno dettagliate delle altre (in tutto sono presenti 20 stage) affievoliscono solo marginalmente un comparto artistico fiero e ruggente.

I modelli dei protagonisti acquisiscono un’espressività ed una maneggevolezza da applausi, grazie soprattutto all’eccellente leggibilità dei moveset, composto da animazioni impeccabili e ottimamente legate tra di loro. Le venature dei muscoli, le rughe dei volti, le pieghe degli abiti e della pelle sono riprodotti con tale accuratezza da far passare in sordina qualche sporadica compenetrazione poligonale o tempi di caricamento forse un po’ troppo lunghi. E mentre il design dei nuovi personaggi si lascia, tutto sommato, apprezzare a sufficienza (Kazumi è un vero incanto, anche nella sua versione demoniaca), ciò che colpisce (letteralmente!) lo sguardo del pubblico è il turbinio scintillante di particellari ed effetti grafici, che riflettono magistralmente l’intensità di ogni pugno inferto, di ogni calcio incassato, di ogni sofferto knockout.