The Martian: VR Experience Recensione


Il progetto The Martian è stato un successo da tutti i punti di vista. Il romanzo, uscito in lingua inglese nel 2011 e poi giunto anche nelle librerie italiane nel corso del 2014, ha scalato le classifiche di vendita un passo alla volta, mese dopo mese, affermandosi come un racconto di fantascienza adatto a tutti, in quanto molto affascinante e con tematiche molto trasversali.
Il film ne ha seguito le orme, grazie alla forte carica fornita sia da 20th Century Fox, che ha messo in campo una campagna marketing di tutto rispetto, sia dal volto di Matt Damon, che è stato in grado di dare un corpo quasi perfetto al Mark Watney protagonista del libro.
Infine il videogioco, con il progetto mobile intitolato The Martian: Official Game, sviluppato dalle sapienti mani di Little Labs, e che è riuscito nell’impresa di proporre un titolo semplice ma accattivante, con il quale passare qualche minuto a più riprese durante la giornata. Ora è quindi il momento della Realtà Virtuale, ultima frontiera del divertimento interattivo che anche il mondo del cinema sta guardando con molto interesse. Indossiamo quindi PlayStation VR, afferriamo i PlayStation Move e vestiamo i panni di Mark, in vari momenti della sua disperata lotta per la sopravvivenza sulla superficie del pianeta rosso

The Martian VR Experience si apre con una carrellata sulla superficie di Marte, partendo dall’orbita e avvicinandosi progressivamente fino al suolo. La voce narrante, purtroppo disponibile solo in lingua inglese, racconta i fatti che hanno portato l’equipaggio della spedizione Ares 3 a ripartire in tutta fretta verso la terra, abortendo la missione a causa di una tempesta di sabbia di inaudita violenza. Nei concitati momenti di preparazione al decollo l’astronauta Watney viene colpito da dei detriti, sbalzato lontano e dato per disperso.
In realtà Mark è sopravvissuto e il lungo processo di avvicinamento alla superficie del pianeta rosso, durante il quale è possibile muovere la testa e guardarsi intorno, si ferma proprio davanti ad un cumulo di sabbia. Una porzione di casco e una mano emergono, e con un sussulto Mark riprende a respirare, rendendosi conto che è ancora vivo, benché ferito e con l’impellente necessità di mettersi al riparo, cercando un ambiente dotato di aria respirabile e adatto quindi alla vita di un essere umano.
Da quel momento inizieremo a vivere la sua vita da naufrago spaziale, alternando attività di vario genere alla visione di spezzoni tratti dal film, che fungono da collante e sfruttano la pellicola di Ridley Scott per far evolvere la storia.
Le sezioni giocabili ci vedono alle prese con i vari espedienti che Watney mette in pratica per sopravvivere, costantemente scanditi dal passare del tempo evidenziato dal numero di SOL trascorsi dal suo sfortunato incidente.
Avremo quindi la possibilità di vivere in prima persona alcune delle sequenze più caratteristiche del libro e del film, modificate in modo da adattarsi ad una fruizione in VR, mediata dall’uso dei controller Move. Si va dalla raccolta delle patate in contenitori di differente grandezza, alla manovra di un braccio meccanico per agganciare alcuni pannelli solari, fino al recupero del materiale radioattivo che garantirà allo sfortunato astronauta di scaldarsi, quando la temperatura scenderà a causa del movimento del pianeta lungo la sua orbita.
Proprio i Move rappresentano una parte fondamentale nell’esperienza: le mani di Watney sono state modellate in modo da seguire la posizione di quelle del giocatore, con in più le braccia che si estendono dal corpo in maniera discretamente naturale, incrementando la sensazione di presenza in maniera molto forte. Appena si viene trasferiti nel corpo del protagonista viene subito naturale guardarsi gli arti, e si scopre con orrore che durante l’incidente siamo stati trafitti da un oggetto di metallo che esce quindi dal nostro petto. L’istinto ci porta subito ad afferrarlo con la mano, premendo il grilletto inferiore del Move per chiudere le dita, provando ad estrarlo.

È un espediente che funziona molto bene, perché ci insegna come interagire con l’ambiente senza alcun tutorial e facendo leva su un fatto concreto, almeno nell’immaginario della Realtà Virtuale che nella quale siamo immersi. Le varie sezioni interattive sono poi state sviluppate seguendo un filo conduttore che in parte veniva proposto anche nel film: il fattore emotivo, mentre si seguono le peripezie di Watney, cresce progressivamente fino all’esplosivo finale, proposto anche in VR e che lascia davvero a bocca aperta; soprattutto perché riesce a farci vivere momenti di di ansia e di puro terrore, con un sospiro di sollievo finale che chiude un’esperienza molto corta ma davvero brillante.

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