Utawarerumono: Mask of Deception Recensione


Nel corso degli anni sono stati molti i tentativi fatti per portare le avventure visuali nei lidi nostrani, spesso con scarsissimo successo. Certo, il termine “visual novel” ha per noi un valore un tantino generico, ma risulta utile per ricondurre a unità una ricca congerie di sottogeneri, tutti molto particolari: dating sim, eroge, otome, utsuge e chi più ne ha più ne metta. Il genere, tradizionalmente molto amato in madrepatria, da sempre fatica a far breccia nel cuore degli utenti occidentali, nonostante tali produzioni siano di solito legate – o solo tangenti – a manga e anime comunque localizzati con una certa regolarità. Non manca, ovviamente, un irriducibile zoccolo duro di fan, che attende sempre con ansia qualsivoglia novità riguardante il loro genere preferito. Dopo un periodo relativamente parco di uscite rilevanti sotto questo profilo, gli appassionati possono finalmente godere dell’arrivo di Utawarerumono: Mask of Deception. Il titolo (che può esser anche un perfetto scioglilingua) possiede una natura bifronte tutta particolare, in bilico tra visual novel e strategico turn based. Insomma, un po’ come accadde per Tears to Tiara.
Cerchiamo di procedere con ordine: probabilmente il nome non dirà molto alla maggior parte di voi, a meno che non abbiate giocato ad Aquapazza Plus. In questo caso potreste ricordare la presenza di alcuni dei personaggi principali di Utawarerumono nel roster del particolarissimo picchiaduro targato Examu. Tornando a noi, Mask of Deception non è altro che la seconda incarnazione del brand Utawarerumono, nato la bellezza di quindici anni fa e ovviamente mai uscito dalle coste nipponiche. Come spesso accade, nel corso di questo torno d’anni la serie si è espansa attraverso altri media ricevendo adattamenti animati, cartacei, speciali episodi OAV e addirittura versioni “audio novel”. Per ciò che concerne la declinazione videoludica del franchise (che tornerà sui nostri schermi in autunno, con l’ultimo episodio) il compito resta affidato ad Aquaplus, eclettico developer specializzato proprio in avventure visuali. Il primo capitolo invece, che può essere fatto rientrare nel novero delle visual novel per adulti in quanto intriso di elementi erotici più o meno spinti, fu sviluppato dallo studio gemello Leaf.

Il pretesto narrativo da cui prende le mosse l’avventura si attesta, tutto sommato, su livelli standard: un ragazzo senza nome e colpito da amnesia, si risveglia improvvisamente nel bel mezzo di una radura innevata. Indossa un semplice camice da ospedale e rischia di morire assiderato, a meno che egli non venga prima divorato da un’enorme e mostruosa creatura conosciuta come Borogigiri che gli dà la caccia senza tregua. Il nostro smemorato alter ego, quindi, si trova in una situazione disperata: spaesato, infreddolito e confuso cade riverso sulla neve soffice e candida.

Insomma, tutto sembra perduto quando in suo aiuto accorre Kuon, una strana ragazza dai tratti “furry“, che si prende cura del giovane tenendolo al caldo nella propria tenda. Ribattezzato Haku dalla stessa fanciulla, il ragazzo ha le idee ancora più confuse: egli si trova in un mondo che non gli appartiene, destabilizzato da una memoria ballerina che palesa solo pochi indizi della sua vita precedente e in compagnia di un’attraente adolescente con coda e orecchie ferine. Per risolvere il mistero, i due prendono la decisione di dirigersi verso la capitale imperiale dove, con tutta probabilità, potranno trovare qualcuno in grado di aiutare il ragazzo. Le cose, ovviamente, si complicano. L’avventura devia dal percorso prestabilito stratificandosi progressivamente grazie all’entrata in scena di un nutrito stuolo di comprimari che ci accompagnano nel corso delle nostre peripezie. In quanto fiero esponente del genere, la struttura narrativa di Utawarerumono non può che svilupparsi attraverso una quantità torrenziale di stringhe di testo suddivise in dialoghi tradizionali e descrizioni particolareggiate, tese a delineare stati d’animo, sensazioni e accadimenti esterni alla sfera del protagonista. Il ritmo dell’avventura è compassato, molto lento nell’incedere e spezzettato da una pletora di giapponesistiche frivolezze utili (molto spesso del tutto superflue) ad approfondire la conoscenza dei vari comprimari e del background narrativo. Ad ogni modo la tramatura a maglie larghe, tutto sommato, funziona a dovere presentandoci la classica “epica del viaggio”, personale e intimista ma anche eroica e di ampio respiro. Al contrario di molti altri esponenti del genere, comunque, Mask of Deception non presenta bivi narrativi così importanti da influenzare il resto dell’avventura aprendo la via a molteplici, possibili, finali. Le scelte del giocatore (o, per meglio dire, dello spettatore), vengono infatti limitate ad alcune vie secondarie incapaci di guidare il flusso narrativo verso direzioni diverse e inaspettate rispetto al percorso prestabilito.

Come abbiamo anticipato in apertura, sul caratteristico impianto “visual” il team di sviluppo ha deciso di innestare una componente strategico-ruolistica turn based. In questo senso, se dovessimo suddividere l’offerta ludica di Mask of Deception, essa potrebbe essere tranquillamente scomposta in un buon 80% da sequenze visive e solo per un 20% da sezioni in cui il giocatore si trova a interagire attivamente col pad. Nonostante quest’ultima possa sembrare una percentuale piuttosto bassa, essa è stata integrata in un modo tutt’altro che superficiale nell’economia di gioco. Il team di sviluppo, infatti, ha attinto a piene mani dalla tradizione S-RPG riprendendone i dogmi e cercando di personalizzarli al meglio, incastonandoli nella loro creatura. Un po’ come accaduto in Tears to Tiara, altra serie firmata da Aquaplus ricordata poco fa.

Gli scontri con gli innumerevoli antagonisti avvengono, dunque, su tradizionali scacchiere isometriche tridimensionali in cui ogni personaggio può muoversi, attaccare oppure sfruttare le proprie abilità, tipicamente associate a uno dei cinque elementi. Il terreno, le condizioni atmosferiche e il grado di profondità dei legami tra i vari comprimari, poi, possono influenzare l’andamento della battaglia la quale, una volta conclusa vittoriosamente, porta in dote esperienza, nuovi oggetti di equipaggiamento (qui non esistono armi e armature, bensì libri e tomi arcani) e punti con cui aumentare le statistiche dei nostri sodali. Aumentando di livello, ogni combattente sblocca nuove skill, andando contestualmente ad aumentare la cosiddetta “action chain“. Questa permette di concatenare più attacchi, innalzando la possibilità di portare un colpo critico oppure aggiungendo effetti secondari alla percentuale di danno e così via. Riguardo ai colpi critici, essi vengono influenzati anche dai riflessi dello stesso giocatore chiamato, attraverso una sorta di elementare dinamica QTE, a interagire al momento giusto con l’azione di gioco. Ogni fase offensiva completata con successo, infine, carica una barra speciale che, una volta completa, consente al combattente attivo di sfruttare un’azione bonus nel corso dello stesso turno in cui ha attaccato. La struttura complessiva si dimostra solida e piacevole, benché priva di un tasso di sfida adeguato per i veterani del genere che la troveranno un po’ troppo “semplice” (data anche la presenza del rewind, che consente di scegliere il turno da cui ricominciare in caso d’errore).

D’altronde, Utawarerumono nasce pur sempre come rappresentante di un altro genere, no? Ad ogni modo, il titolo prevede una voce del menu dedicata alle “free battle“. In sostanza, se ci si dovesse stancare della narrazione, è sempre possibile metterla in pausa per affrontare nuovamente gli scontri sbloccati. L’attività, anche se ripetitiva, è comunque molto utile per farmare esperienza e livellare i combattenti. Inoltre, altra feature estremamente gradita è la possibilità di salvare praticamente sempre, anche nel bel mezzo di una battaglia, e spegnere senza il timore di perdere i progressi.

Sotto il profilo meramente stilistico, Utawarerumono: Mask of Deception svolge con molta onestà il proprio mestiere, se consideriamo che il titolo ha già un paio d’anni sul groppone. Per la maggior parte del tempo e per ciò che attiene all’anima “visual”, c’è davvero poco che possiamo dire. I nostri occhi vengono deliziati da tavole statiche riccamente illustrate e sprite bidimensionali, i quali riprendono e rifiniscono lo stile tipico della serie, curati nell’aspetto e davvero ben caratterizzati nel loro insieme.
La parte relativa agli scontri in tre dimensioni, invece, raggiunge una sufficienza risicata a causa di una generale povertà poligonale che affligge modelli e mappe. Sotto questo profilo, infatti, l’engine non fa nulla per spingere sull’acceleratore e mettere alla prova la potenza computazionale di PlayStation 4. Cosa, quest’ultima, comprensibile visto che si tratta comunque di un progetto cross-generazionale. Il comparto audio, invece, merita una menzione particolare: anzitutto, ogni stringa di dialogo è recitata in lingua originale, mentre noi possiamo seguire grazie ai sottotitoli in inglese. La soundtrack, infine, accompagna con preciso puntiglio le differenti situazioni di gioco, adattandosi velocemente ai vari contesti.

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