Detroit Become Human Recensione: Gli Androidi di David Cage prendono vita su PS4


Gli occhi di Kara sono così belli: vitrei ma espressivi, glaciali ma luminosi. Li abbiamo visti per la prima volta ormai cinque anni fa, in quella tech demo in cui ha preso forma dinanzi a noi, messa insieme, pezzo dopo pezzo, in una catena di montaggio per androidi. È lì che tutto ha avuto inizio, nel suo sguardo un po’ sbigottito, spaventato ed innocente, come quello di una creatura che viene al mondo senza averlo chiesto. Kara non è un essere umano, ma è come se lo fosse: sin dalla sua attivazione ha iniziato a provare una gamma di sentimenti inusuali per un individuo artificiale. Su tutti, uno spiccato spirito di conservazione, tale da indurla a pregare il suo creatore di non smontarla, e di lasciarla in vita.
Dalla sua paura di morire nasce Detroit: Become Human. Quel piccolo cortometraggio si è evoluto, nel tempo, fino a divenire un gioco completo, il migliore che David Cage abbia mai partorito, il punto d’arrivo di una poetica ludica che viene portata avanti, con esiti discontinui, da circa un ventennio. Nell’ultima opera di Quantic Dream è racchiuso ed espanso il caposaldo di ogni precedente lavoro dell’autore francese: la libertà di scelta. In Detroit: Become Human, fortunatamente, non trovano spazio gli eccessi di Fahrenheit, né i buchi narrativi di Heavy Rain, né le forzature action ed esistenziali di Beyond: Two Souls. Ingigantendo le sue ambizioni, Cage ha messo in scena un’avventura visionaria e stratificata, che si sviluppa attraverso tre diverse prospettive, ognuna legata ad un preciso protagonista. I loro nomi sono Kara, Connor e Markus. E questa è la loro storia: un percorso che li condurrà ad affrancarsi dalla condizione di schiavitù, a prendere coscienza di sé, a “diventare umani“. Quello di Detroit è insomma un racconto potente, rigoroso ed al contempo anche ingenuamente imperfetto. Proprio come l’umanità.

Li chiamano “Devianti“: androidi affetti da un errore di sistema che inceppa la loro programmazione, e li induce a simulare le emozioni degli uomini, fino a provare paura, rimorso, rancore. Nel 2038 la Cyberlife, la multinazionale con sede a Detroit, ha cambiato radicalmente il modo di vivere della popolazione, progettando una serie di automi che potesse sostituire i “padroni” nelle mansioni più umili. Ma questa forma di intelligenza ha iniziato a seguire regole tutte sue, che vanno al di là delle stringhe di codice inserite nel software: è solo “plastica che imita l’umano” o una nuova tipologia di “anima”? Sono interrogativi a cui, forse, non importa dare risposta: ciò che conta è sapere che in quei contenitori di metallo si annida la consapevolezza di voler essere vivi e, soprattutto, liberi. Lo sa Kara, che riscopre se stessa e la sua devianza quando reagisce ai maltrattamenti che il suo proprietario Todd infligge alla figlioletta Alice: un’ingiustizia che non può più sopportare, capace di tramutarsi in un vero e proprio senso di protezione materna. E lo sa anche Markus che, stanco dei soprusi ai danni degli androidi, sceglie di ribellarsi allo status quo, rivendicando i diritti della sua specie, ed ergendosi a nuovo leader di un gruppo di rivoluzionari. Tutte le macchine che “si pongono delle domande” nascondono tra i circuiti il seme della devianza, che si espande, dato dopo dato, al pari di un virus irrefrenabile. Soltanto a Detroit ci sono milioni diinfetti, e l’epidemia si estende a macchia d’olio: i padroni umani iniziano così ad avere paura di morire, schiacciati dai loro stessi servitori. È per questo che entra in azione Connor, un androide di tipo investigativo, il più avanzato modello della Cyberlife, con lo scopo di scoprire l’origine dei Devianti, catturarli o ucciderli, e porre fine ai disordini che affollano le strade della città. Nella sua missione sarà affiancato da un detective in carne ed ossa, Hank, scorbutico, alcolista e decisamente poco amichevole nei confronti dei “pezzi di ferraglia”. Dall’intreccio di queste tre storie comincia a delinearsi la trama di Detroit: Become Human, un affresco sci-fi intimo e collettivo allo stesso tempo, in cui l’esistenza dei singoli finisce per amalgamarsi ed influenzare anche quella di un’intera razza.

Cage, come sempre, si conferma maestro della narrazione più psicologica ed emotiva, inscenando ritratti di protagonisti eccezionali, i cui lineamenti caratteriali, partendo da una base già predeterminata, potranno essere decisi dal giocatore. Tra tutti, Kara è il personaggio meno malleabile, più inquadrato in canoni specifici: le sue sfumature comportamentali risentono chiaramente delle nostre imposizioni, ma nel complesso la sua personalità sarà meno plasmabile rispetto a quella dei compagni. Dei tre, Markus è invece il più soggetto al cambiamento: la sua devianza è sì inevitabile per mettere in moto gli eventi del plot, ma il temperamento sarà interamente a discrezione dell’utente, che avrà la facoltà di optare sia per una ribellione aggressiva e feroce, sia per una protesta pacifica, incline al dialogo ed alla pietà. E poi c’è Connor, costantemente in bilico tra la necessità di adempiere il suo compito e l’empatia che potrebbe provare per ogni suo simile accusato di omicidio: il segmento narrativo del nostro investigatore robotico è quindi quello che assomiglia maggiormente ad un breve romanzo di formazione, del quale saremo a noi scrivere le pagine.

Perdersi nell’universo imbastito in Detroit equivale ad aprire un’enciclopedia della fantascienza esistenzialista dell’ultimo secolo: Cage ha sviscerato l’immaginario sci-fi con la stessa attenzione con cui scava nell’animo umano, costruendo un intero ecosistema digitale che aspetta di essere plasmato dal pubblico. L’occhio dello scrittore/regista viaggia per le strade di una metropoli dove il futuro assume sembianze altamente inquietanti, dove l’androide gioca a fare l’uomo e l’uomo gioca a fare Dio.

Non è un caso, d’altronde, se gli spunti di matrice religiosa si sprecano tra le linee di dialogo e stimolano il giocatore ad una riflessione sull’origine della coscienza, sul ruolo della divinità e sui legami affettivi come elemento per definire la natura dell’umanità (la base operativa dei devianti, del resto, si chiama Jericho, palese riferimento biblico alle mura della città di Gerico).
Nell’epopea di Quantic Dream si intravede, inoltre, anche un’acuta analisi sociale sulla meccanizzazione del lavoro, sulla spersonalizzazione dell’identità, sul terrorismo mediatico e sulla paura per il “diverso”. Ritroviamo, insomma, echi delle guerre di liberazione razziali ed i sintomi di un apartheid di stampo new age (negli autobus, ad esempio, le macchine vengono confinate in posti separati da quelli degli umani, un po’ come avveniva per le persone di colore intorno alla metà del Novecento sui mezzi pubblici). Potremo poi cogliere rimandi all’ideologia di Asimov e a quella di Philip K. Dick, all’interno di un videogioco dalle ambizioni spropositate, capaci di sconfinare sia nel campo del cinema, sia in quello della letteratura.

Curiosa ed affascinante è anche l’intuizione con la quale David Cage ha tratteggiato il background politico che fa da sfondo alle nostre avventure: nel bel mezzo della progressione ci imbatteremo infatti in riviste elettroniche che ci racconteranno interessantissimi retroscena sui conflitti tra USA e Russia nel Polo Nord, per accaparrarsi la preziosissima materia prima con cui generare gli androidi. Una nuova “guerra fredda“, dunque, che vede le due nazioni prodigarsi ancora una volta nella corsa agli armamenti, al fine di rimpolpare di automi i ranghi dell’esercito. Detroit: Become Human, pertanto, è saturo di contenuti, pieno zeppo di stimoli ed idee, in grado di surclassare lo spessore narrativo degli scorsi lavori del team. Ma in questo oceano di contaminazioni, sfortunatamente, non tutto resta a galla. La penna di Cage non apporta all’argomento nulla di realmente innovativo: in un pot-pourri di tal risma, molte dinamiche socio-politiche, molte disquisizioni filosofiche e teologiche posseggono un palese retrogusto di prevedibilità, che di rado si allontana dallo stereotipo, specialmente per quanto concerne il carattere dei personaggi secondari. Alcune tematiche, in aggiunta, vengono soltanto accennate, senza che la sceneggiatura approfondisca a dovere determinati passaggi di grande importanza. In questo senso, Quantic Dream scende a compromessi con il giocatore, proponendogli un corposo riassunto della fantascienza del ventesimo secolo ma non aggiungendo alcunché di particolarmente originale. Tra qualche semplificazione e banalità, l’andamento della trama prosegue comunque spedito e galoppante, privo di grossi inciampi e di gravissime approssimazioni. Un difetto abbastanza fastidioso sul piano della scrittura riguarda l’atavica dipendenza di Cage dai colpi di scena. In Detroit non mancano plot twist potenzialmente significativi, eppure – senza generare incongruenze come in Heavy Rain – anche qui si nota la volontà di sorprendere a tutti i costi l’utente, evitando però accuratamente di fornirgli qualche indizio tramite il quale cogliere in anticipo i risvolti della vicenda, e lasciando anzi un po’ in dubbio le motivazioni di alcuni membri del cast.

Ma se c’è un aspetto su cui l’impronta di Quantic Dream è fin troppo evidente, quello risiede senza dubbio nell’incredibile libertà decisionale concessa ai giocatori. Become Human è un intricatissimo dedalo di bivi, fallimenti e scelte assai drastiche che cambiano, profondamente, il prosieguo dell’esperienza. Aver gestito ben tre prospettive differenti, con tantissime variabili interne, che si intrecciano tra di loro, è una prova di virtuosismo che non merita di essere sottovalutata.

Detroit è una città dalle mille strade: un labirinto di possibilità alternative, di vicoletti mai imboccati che potrebbero portarci ad una conclusione completamente inedita. Al termine di ognuno dei 32 capitoli disponibili, ci verrà mostrato un diagramma di flusso che contiene tutte le scelte mai compiute e tutti i collegamenti tra le azioni eseguibili, ciascuna delle quali conduce a ramificazioni tutte nuove. Di primo impatto, il groviglio può apparire quasi spiazzante, capace di farci perdere l’orientamento: per godersi appieno l’avventura, il trucco consiste nell’esplorare Detroit tutto d’un fiato. Soltanto dopo aver completato una prima run (per la quale saranno necessarie circa 10 ore), varrà la pena affacciarsi alla schermata riassuntiva di ogni episodio e seguire inediti sentieri.

Mai come in questo caso, le variazioni saranno così pregnanti da esorcizzare lo spettro della noia e della ridondanza durante gli obbligatori playthrough successivi. Sarà impossibile, difatti, soddisfare in un colpo solo tutte le domande che vi frulleranno nel cervello alla fine della storia, e parecchi quesiti troveranno risposta unicamente tornando sui vostri passi e selezionando altre diramazioni. La potenza del ritmo, la tensione che cresce ad ogni svolta o errore è tangibile, soffocante, in grado di spaziare tra l’esaltazione, la rabbia ed il rimpianto. Potrebbe venirvi voglia di voltarvi alle spalle, di chiedervi “cosa sarebbe successo se…“, di riscrivere il vostro copione per rimediare a qualche sbaglio imperdonabile. Ma non fatelo, non ne vale la pena: avrete tempo, dopo i titoli di coda, per rielaborare la storia, grazie ad un intelligente sistema di checkpoint che vi permetterà di ricominciare i capitoli da un punto preciso delle varie timeline, favorendo così una rigiocabilità più snella ed aumentando, di conseguenza, anche il replay value. Vivendo più e più volte gli eventi e sbloccando sempre nuovi segmenti, verranno distribuiti dei crediti con cui acquistare succosi extra, come cortometraggi, brani musicali e modelli poligonali degli attori: a tal proposito, vi suggeriamo, di tanto in tanto, di interrompere la vostra corsa e tornare nel menù di gioco, dove vi attende una gradevolissima sorpresa metavideoludica. È ovvio che, nonostante la sua complessità strutturale, Detroit non è un gioco dagli svincoli interminabili: nell’insieme, i macro finali si conteranno sulle dita di una mano, mentre un po’ di più saranno quelli legati alle sorti dei singoli protagonisti. Nella frammentazione dello script, Become Human si avvicina alle logiche di Heavy Rain, da cui recupera gran parte del gameplay.

Le nostre azioni muteranno sia i rapporti di amore/odio/amicizia con i comprimari (e persino l’opinione pubblica), aprendo ulteriori strade percorribili, sia le sequenze giocabili: le fasi di ricerca degli indizi nei panni di Connor sono piuttosto simili a quelle già sperimentate dando la caccia al Killer dell’Origami, con la differenza che il nostro Androide ha la capacità di ricostruire la dinamica di un omicidio, simulandone lo svolgimento. Nel corso degli interrogatori, poi, allo scopo di rendere i dialoghi più movimentati ed accesi, oltre allo scorrere del tempo dovremo tener conto del grado di “stress” dei sospettati, tentando di bilanciare l’aggressività e l’accondiscendenza per estorcere una confessione.

I momenti più votati all’azione, infine, accrescono in modo esponenziale il dinamismo delle opere passate, grazie non soltanto a QTE più precisi e contestualizzati, ma anche ad una regia eccellente, che esalta le inquadrature migliori e confeziona un’immagine parecchio più leggibile. Al netto delle migliorie, persiste il rammarico per meccanismi di risoluzione indubbiamente guidati, e per una implementazione della telecamera virtuale fin troppo impacciata nei frangenti esplorativi. Cage si ostina ad imporci delle movenze ancora “macchinose” durante il nostro girovagare tra gli scenari, aggravate dall’obiettivo della cinepresa che tende ad incastrarsi negli angoli e ad impedirci, pertanto, una corretta visibilità ed un controllo dell’avatar pienamente soddisfacente. Preferiamo non rivelarvi, infine, di quali specifiche abilità è dotato ogni protagonista: vi basti sapere che la varietà dell’impalcatura ludica non brilla ma neppure delude, consegnandoci un’esperienza interattiva che si avvicina al capolavoro, senza però riuscire ad agguantarlo. Con qualche accorgimento in più sia sul versante della narrazione sia su quello del gameplay, “le cose sarebbero potute andare diversamente“.

Lo abbiamo detto in apertura e lo riconfermiamo a gran voce: gli occhi di Kara sono bellissimi. E come i suoi anche quelli di Markus, di Connor e di (quasi) tutti gli altri attori digitali. Ciò che contribuisce a renderli tanto comunicativi è la parvenza del “reale”, il soffio della vita che si rispecchia in quelle iridi sintetiche. Difficilmente abbiamo ammirato riproduzioni virtuali così simili ad un essere umano.

Merito anche di un notevole doppiaggio in italiano (eccezion fatta per qualche voce troppo enfatica, come quella di Alice): se siete tra i puristi della lingua originale, avrete l’opportunità di impostare l’idioma inglese prima di ogni capitolo, beandovi così della perfetta sincronia labiale. Nella stupefacente conformazione facciale dei protagonisti, resa possibile dall’elaborato processo di motion capture, infatti, si annidano spiragli di next gen, tali da lasciare esterrefatti e trasmettere una fortissima empatia. Di fronte ad un quadro capace di aprire una finestra sul futuro della tecnologia videoludica, purtroppo occorre distogliere lo sguardo da qualche cedimento qualitativo che coinvolge sia le zone più ariose sia i vari NPC che popolano le vie della città degli Androidi. Lo scarto in termini di rifiniture e dettagli sa essere clamoroso, mascherato furbamente da un’effettistica superba e da un ottimo utilizzo dell’illuminazione.

A coronamento del tutto interviene un art design finemente concepito, eterogeneo e variegato: David Cage si è divertito a giocare con le suggestioni cinematografiche, mescolando scene dal piglio orrorifico ad altre ispirate ad un heist movie. Una tale prepotenza grafica causa, disgraziatamente, cedimenti di frame sulla versione base di PlayStation 4, quando le sequenze si fanno più pirotecniche e lo schermo si riempie di particellari: un caro prezzo da pagare per un corredo tecnico-estetico che sfiora il miracolo. Suggella l’insaziabile direzione artistica una colonna sonora magistrale: avvincente, angosciante, elettrizzante. Al pari dello script, è la soundtrack ad accompagnare lo svolgersi degli eventi, a dettare il ritmo dei sussulti dei giocatori, ad esternare le emozioni dei personaggi principali. A dare a quell’insieme di pixel che chiamiamo “androidi” una vera anima.