Killing Floor Incursion Recensione: massacrare i mostri con il PlayStation VR


Killing Floor e relativo seguito sono due titoli che hanno riscosso un buon successo su Steam (tanto da portare, lo scorso anno, ad una conversione per PS4 del secondo episodio), rimanendo però relegati ad una fascia di popolarità abbastanza limitata, sicuramente lontana da quella dei grandi FPS per PC e console degli ultimi anni.
Con Incursion, nuovo capitolo della serie, il team Tripwire Interactive intende espandere le proprie ambizioni, realizzando un capitolo pensato espressamente per la realtà virtuale, allo scopo di garantire al giocatore un coinvolgimento senza pari. Indossato il PlayStation VR, siamo stati così catapultati tra orde di creature fameliche, pronti a cimentarci in sparatorie dai ritmi frenetici e brutali: il risultato, in fin dei conti, è tutto sommato apprezzabile, anche se non completamente rimarchevole.

Incursion, come i suoi fratelli maggiori, mantiene il punto di vista in soggettiva di Killing Floor, guadagnando in termini di immersività grazie all’uso del visore di casa Sony. Sempre nell’ottica del massimo senso di presenza, non è possibile giocare con il classico DualShock 4 ma è obbligatorio dotarsi di due controller PlayStation Move, necessità che sta diventando sempre più costante nei prodotti per VR, probabilmente allo scopo di favorire una maggiore illusione di partecipazione “fisica”.

Impugnare una pistola, un coltello o la torcia diventano insomma gesti istintivi, come ampiamente dimostrato da titoli quali RAW Data, Arizona Sunshine e Superhot VR.
Proprio dal punto di vista dei controlli, Incursion cerca di proporre le migliori soluzioni della concorrenza, miscelandole per ottenere una formula che, sulla carta, potrebbe sembrare ben rodata ma che, alla prova dei fatti, risulta purtroppo alquanto imperfetta.
Il sistema di aggancio delle armi alla cintura e alle fondine poste dietro le spalle è meno intuitivo e funzionale rispetto ad altri similari, come ad esempio quello proposto proprio da RAW Data, un vero e proprio pioniere per quanto riguarda l’alternanza nell’uso di pistole e spade. Il motivo risiede nel fatto che le fondine non sono sempre ben presenti nel proprio campo visivo, nemmeno guardando in basso: sicché, afferrare con rapidità la torcia o una granata, soprattutto quando l’azione si fa concitata e gli Zed ci assaltano da tutti i lati, diventa piuttosto complicato.
I controlli, poi, ci sono parsi discretamente complessi e sfruttano tutti i pulsanti e grilletti presenti sui PlayStation Move, al punto da richiedere una sezione di tutorial dedicata discretamente lunga, la quale ha però il pregio di calare poco alla volta l’utente nelle atmosfere malate ed inquietanti di Killing Floor.
Il fucile PlayStation Aim non è invece supportato, molto probabilmente perché si utilizzano spesso due armi alla volta tenendole nelle mani: il gameplay, in tal senso, avrebbe dovuto ricevere degli adattamenti specifici per la periferica in questione.
Resta comunque l’impressione di trovarci dinanzi ad un’occasione sprecata, perché il funzionamento di armi quali il fucile a pompa e quello da cecchino prevede l’uso di entrambe le mani, poste una davanti all’altra sulle rispettive impugnature. Il fatto che nella realtà i due controller Move non siano però fisicamente collegati tra loro richiede all’utente una cerca cura nelle movenze, non sempre rilevate in maniera ottimale, specialmente nella fase di ricarica che – nel caso dello shotgun – ci impone di mimare il movimento reale.
Molto soddisfacente invece l’uso degli strumenti da taglio, con i coltelli da lancio che necessitano di una certa pratica: occorrerà infatti la pressione di un tasto per afferrarli dalla lama, per poi metterli in posizione e scagliarli verso un nemico. Centrare uno Zed in testa e vederlo accasciarsi di colpo al suolo, con il corpo che si irrigidisce, fornisce una fortissima scarica di adrenalina, stimolandoci a proseguire con maggiore sicurezza nonostante il numero soverchiante di ondate ce ci assaliranno e lo scarso quantitativo di munizioni a disposizione.

A livello di struttura, Incursion ricorda Arizona Sunshine: le missioni sono ambientate in luoghi molto differenti tra loro e c’è persino una limitata componente di esplorazione.
Il sistema di locomotion, di default impostato con il teleport, è ormai di tipo tradizionale e, nel caso si voglia attivare il movimento libero dal menu delle opzioni, permette di camminare ad una velocità molto ridotta, fattore da tenere in seria considerazione quando ci si trova al centro di un’area che non offre particolari ripari. Rispetto ad Arizona Sunshine, però, le atmosfere sono molto più cupe e la maggior parte dei livelli si svolge di notte o comunque in ambienti dove la visibilità è scarsa e l’uso della torcia si rivela fondamentale. Sono poi presenti dei semplici enigmi che sfruttano proprio la nostra fidata fonte di luce portatile: alla pressione di un tasto viene emesso un bagliore blu in grado di svelare elementi normalmente non visibili negli scenari, dandoci così la facoltà di scoprire qualche raro percorso alternativo, munizioni ed utilissimi kit medici.

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