Battle Chasers Nightwar: Recensione del nuovo gioco di Joe Madureira


La storia di Battle Chasers: Nightwar, è anche inevitabilmente la storia di Joe “Mad!” Madureira. Classe ’74. Nato a Philly. Matita imponente del fumetto Americano e apprezzatissimo Concept designer dell’industria videoludica. Molti infatti lo ricordano come il disegnatore ufficiale degli Uncanny X-Men (nonché come grande amico e collega di Jeph Loeb), altri, più probabilmente, come colui che ha dato gli “inchiostri natali” a Darksiders, ma forse ben pochi conoscono la storia del suo unico progetto indipendente. Il primo vero esordio di Battle Chasers, infatti, risale esattamente a due decadi fa, quando si presentò al grande pubblico sotto forma di una serie di fumetti ampiamente premiata dalla critica Americana, eppure interrotta prematuramente dopo soli nove numeri.
Da allora, per il talentuoso fumettista sono cambiate molte cose: c’è stato il fortunato periodo THQ e il breve ritorno nell’industria del grand-comic made in USA, eppure, Mad non ha mai abbandonato il quel suo vecchio progetto, quei personaggi, e soprattutto l’audace idea di fondere il fumetto con il videogioco. Due anni fa è riuscito finalmente a riaprire la partita, fondando dapprima un nuovo team di sviluppo chiamato The Airship Syndicate, e in seguito finanziando con successo una campagna Kickstarter da più di 850.000 dollari. Oggi, Battle Chasers torna alla carica con l’aspetto di un JRPG; come un Final Fantasy dell’epoca d’oro, che mischia il combattimento a turni nipponico con lo stile grafico dei supereroi Americani.
Un’operazione importante, insomma, promossa con l’ausilio di THQ Nordic e supportata -fra le altre cose- anche da una nuova serie di albi pubblicati da Image, che si integrano con il videogioco e puntano ad ampliarne la storia. Ma per come la vediamo noi, Battle Chasers: Nightwar non è solo un titolo dallo stile visivamente accattivante e dal gameplay old school, perché oltre alla nostalgia porta con sé anche una grande domanda: “al giorno d’oggi, c’è ancora spazio per un JRPG come quelli di una volta?“.

L’idea del JRPG all’Americana ci ha sempre intrigato, e le premesse erano buone: lo stile scanzonato e un po’ spaccone, l’atmosfera tipica dello Sword ‘n’ Sorcery e una caratterizzazione del mondo che mescola il solito fantasy con qualche buona manciata di spezie steampunk (anzi: “Arcanepunk“). In questi casi, partire preparati e con i piedi per terra è però fondamentale, altrimenti si rischia di finir vittime della macchina dell’hype e delle aspettative tradite. Conoscendo bene il contesto e le mire del progetto, dunque, non ci siamo presentati al via aspettandoci una trama d’avanguardia autoriale, né un dedalo di scelte multiple con tanto di bivi morali, ma nonostante questo, qualcosa sul lato storia proprio non ha funzionato, e per noi rappresenta il punto più debole della produzione.
L’avventura comincia in medias res, con un gruppo di avventurieri che precipita su una misteriosa isola magica, uniti da un non troppo chiaro obiettivo comune, ma ognuno dotato di un suo background. Si tratta del prototipo perfetto del party RPG: una ragazzina apparentemente indifesa, un guerriero burbero e scostante, un Golem da battaglia irrimediabilmente buono, una ladra-femme-fatale e così via. C’è un villain comprensibilmente stereotipato, una manciata di NPC e questgiver (alcuni dallo spawn casuale) e un mondo da esplorare, realizzato con le fattezze di una mappa in stile FFVII, però in 2D e disegnata a rigorosamente a mano. L’idea del “tutti insieme appassionatamente nell’isola ostile” poteva anche funzionare, del resto, il medium videoludico è pieno di esempi che funzionano anche con materiale meno buono di questo, ma il tallone d’Achille è proprio l’atmosfera.
Di nuovo: non è una questione di contenuti, piuttosto si tratta di un problema di forma, che abbiamo avvertito soprattutto nei dialoghi. Per intenderci, la trama è dichiaratamente basilare, leggerissima, ma potrebbe essere tranquillamente godibile se solo non fosse raccontata mediante testi davvero troppo fumosi, diluiti, al punto da risultare superficiali. Gli scambi fra personaggi, spesso risuonano ridondanti, prevedibili dopo appena qualche battuta, e persino i dialoghi facoltativi (ottenibili passando la notte in una taverna) non riescono ad inspessire il comparto narrativo. Peccato, perché tutto sommato l’appeal generale ci è piaciuto, perfino a fronte di scelte un poco naïve sul fronte della caratterizzazione degli eroi.
A voler indagare, forse, iniziare l’avventura senza un vero e proprio cappello introduttivo non è stata proprio una scelta vincente, e forse, la colpa è anche un poco della traduzione Italiana.

Per l’occasione, infatti, siamo andati a recuperare i vecchi albi cercando un paragone, ed al momento stringiamo addirittura fra le mani una copia inglese del nuovo numero uno (consegnataci da Madureira in persona all’ultimo hands on), e dobbiamo ammettere che effettivamente una differenza c’è. Lo stile della lingua originale, infatti, risulta più fresco, più schietto e meno temperato, e i numerosi discorsi diretti rendono assai meglio, ed hanno sicuramente più presa su un pubblico più adulto. Si tratta di piccoli dettagli, come un’abbreviazione o un modo di dire; minuzie che inevitabilmente si perdono in un naturale processo di traduzione, che in questo particolare caso hanno però un peso.
Ad ogni modo, se i toni leggeri non sono un problema, il titolo vi risulterà comunque godibile e divertente, soprattutto nei momenti dove non si prende troppo sul serio, oppure nelle numerose cutscenes, realizzate in maniera eccellente con uno stile a cavallo fra il cartone animato e la graphic novel. Ci sono sicuramente dei punti dove si sente la mancanza di una narrazione forte, ma in un modo o nell’altro, finirete per affezionarvi a Gully & Co, anche solo per una questione di tempi, di dinamiche di formazione/esclusione degli elementi del party, e questo resta comunque un tratto positivo dello stile JRPG. Un elemento peculiare che ancora funziona.

Sul fronte del gameplay, soprattutto per quello che riguarda il puro combat system, Battle Chasers fa un buon lavoro, pur lasciando perfettamente intatta l’intera (classicissima) struttura TTB. I personaggi giocabili sono sei in tutto, ma in battaglia se ne possono portare solo tre, ed ognuno avrà le sue specifiche uniche legate all’equipaggiamento, alle skill personalizzabili ed anche alle Ultra (le limit break!). Incontriamo un nemico, lo schermo si frantuma e parte lo scontro. Le abilità sono tantissime, complesse e si incastrano bene fra le varie combinazioni possibili del party, regalando al titolo una buona profondità. L’unica vera novità inserita dal team di sviluppo è la meccanica del sovraccarico, ovvero la possibilità di avere una terza barra oltre a quelle classiche dei punti vita e punti mana. Con gli attacchi semplici si generano punti sovraccarico che possono essere usati al posto del normale mana, permettendo quindi un impiego più frequente delle abilità più potenti, unica limitazione: scadono alla fine del combattimento (a meno che non deciderete di sbloccare appositi potenziamenti passivi che vi daranno accesso ad una riserva).
Parlando dei potenziamenti, veniamo anche alla questione dello sviluppo del personaggio. Ogni eroe è naturalmente portato per un ruolo, dall’healer al warrior, ma man mano che guadagna exp e si sale di livello, avrà a disposizione davanti a sé due strade, che rappresentano un’ulteriore specializzazione, con tanto di abilità uniche e completamente facoltative, acquistabili in ogni momento con appositi punti potenziamento. Si può prediligere la statistica della probabilità del colpo critico, il miglioramento di una singola magia e perfino alcuni talenti extra, che ad esempio permettono di portarsi dietro, da una battaglia all’altra, i punti sovraccarico. Il sistema funziona ancora, sa essere immediato e tattico al punto giusto, e questo è anche dovuto al gran numero di buff e debuff inseriti dal team di sviluppo, che inseriscono nell’equazione una notevole casistica di variabili complesse e stravaganti.

Oltre a questo, bisogna necessariamente spendere due parole sui dungeon, che sono senza dubbio un altro punto di forza della produzione. In poche parole, oltre a muoverci in giro per la mappa del mondo, occorrerà cimentarsi con l’esplorazione di alcuni dungeon procedurali, zeppi di segreti, trappole e, ovviamente, nemici. Il level design è semplice ma funzionale, e vista anche la bontà degli asset quasi non si percepisce la loro origine “algoritmica”, il che è un gran bene. Ce ne sono otto principali (più altri secondari e nascosti), sono tutti modulari, dotati di teletrasporti fra una stanza e l’altra ed anche di qualche puzzle ambientale disseminato qua e là. Ognuno di questi è potenzialmente ripetibile all’infinito, con tanto di difficoltà selezionabile (normale, difficile o eroica) e ricompense aggiuntive. La cosa divertente e davvero riuscita è la possibilità d’interazione con i nemici, che appaiono realmente all’interno del dungeon: ogni qualvolta verremo avvistati ci si getteranno contro ogni sorta di mostri, e noi potremo fuggire, cercando magari di separarli dal gruppo ed affrontandoli uno ad uno, oppure potremo attaccarli direttamente con un’abilità di un personaggio, come ad esempio la granata accecante di Garrison, causandogli uno status che si rifletterà sullo scontro vero e proprio.

Crafta e Pesca

Cosa sarebbe un JRPG senza almeno un minigioco? Senza almeno una dinamica collaterale immersiva e assuefacente? Ovviamente non si tratta di un Gold Saucer, ma anche in questo caso Battle Chasers non si tira in dietro e segue le orme dei giganti del passato, inserendo sia la componente della pesca che del crafting. Nel primo caso, si tratta di un’attività completamente facoltativa, che difficilmente vi darà ricompense reali o utili, ma a cui, comunque, non riuscirete a dire no. Compri una canna, scegli un galleggiante, e poi cerchi un buon posto. Magari lo fai anche solo per battere il tuo record personale. Magari tiri fuori solo un vecchio prototipo di robo-pesce difettoso, ma state certi che un salto giù al fiume non ve lo toglie nessuno.
Il crafting, invece, riveste una posizione di maggiore spicco nell’economia del titolo. Ci sono infatti un gran numero di ingredienti, ed altrettanti oggetti realizzabili. Esistono le percentuali di successo e le componenti rare, e pure le ricette inutili ovviamente, al punto che all’inizio potreste pensare di non averne bisogno, ma in una seconda fase dell’avventura scoprirete di non poterne più fare a meno, soprattutto quando si tratta di gear epico…

Non poteva mancare un passaggio sul comparto tecnico e artistico: fiore all’occhiello e motivo di vanto della produzione. Dalla matita al pixel, lo stile di Joe parla da solo: stilizzato, esagerato, ipertrofico, figlio di una pienezza tipicamente Americana ed allo stesso tempo intriso del dinamismo del manga giapponese (che poi è anche il tratto distintivo del fumettista, ovvero la capacità di ibridare i due stili). Non ci sono prodezze digitali, ma del resto non se ne sente neanche il bisogno. I poligoni non sono tantissimi, e le superfici a ben guardare risultano di una fattura un po’ vecchiotta e poco rifinita, eppure tutto funziona, dai modelli ai fondali 2D degli scontri, tutto è curato e piacevolissimo da vedere, sicuramente unico nel suo genere.

Le animazioni sono eccellenti, anche quelle più semplici (perfino quelle dei nemici), colme di effetti disegnati a mano e di dettagli che ogni amante del fumetto non può non apprezzare. Forse, da questo punto di vista, l’unica pecca potrebbe essere il riutilizzo dei modelli dei nemici, in alcuni casi davvero troppo simili tra loro, una pratica comune a molti JRPG ma poco compatibile -a parer nostro- con questo particolare caso. Buono, per concludere, anche il lato audio, che passa da una piccola OST ricca di tracce interessanti (che non rinunciano a qualche guizzo), ad un doppiaggio inglese ispirato e piacevole da ascoltare.

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