Dragon Ball Fusions Recensione


In Dragon Ball Z, durante la saga di Majin Bu, c’è una scena particolarmente esilarante in cui Goku, armato dei Potara (i magici orecchini dei Kaioshin), deve scegliere con quale guerriero fondere il proprio corpo, nel disperato tentativo di contrastare lo strapotere di Super Bu, che ha appena assorbito Son Gohan. Il problema è che gli unici compagni disponibili con cui unirsi sono Dende e Mr. Satan. A questo punto, allora, il saiyan inizia a fantasticare sulle possibili combinazioni: quel che ne fuoriesce, però, sono fusioni dall’aspetto decisamente bizzarro. È da questo episodio che il team Ganbarion deve aver tratto ispirazione per concepire la brillante idea alla base del suo Dragon Ball: Fusions, peculiare GDR in esclusiva per Nintendo 3DS. L’opera, come lascia facilmente presagire il sottotitolo, basa tutta la sua originalità sulla possibilità di fondere insieme, nel corso dell’avventura, innumerevoli personaggi tra di loro, dando vita a lottatori tanto forti quanto buffi. Ve lo anticipiamo subito: a Vegeta il gioco non piace affatto.

Chiunque stia seguendo Dragon Ball Super sa già che il tema centrale degli ultimi episodi riguarda l’esistenza dei “multiversi”, ossia di 12 dimensioni parallele abitate da lottatori dotati di immensa forza combattiva. Gli sceneggiatori di Fusions hanno recuperato questo assunto di base lo hanno utilizzato per imbastire lo spunto narrativo da cui prende il via la storia del gioco: all’inizio dell’avventura potremo scegliere, come in Xenoverse 2, la razza d’appartenenza del nostro avatar, oltre – ovviamente – al nome ed alla fisionomia. Esistono, in tutto, 5 razze: Saiyan, Namecciani, Terrestri, Alieni e Oltraneo (la specie dei Majin), tutte dotate di caratteristiche specifiche e di determinati bonus e malus prestazionali. C’è chi punta sulla velocità, chi sulla forza bruta, chi sui colpi dell’aura: trattandosi di un GDR, la scelta iniziale delle skills del proprio personaggio dovrebbe avere un impatto maggiore sull’economia ludica rispetto ad un picchiaduro come Xenoverse, eppure la grande malleabilità della formula non rende la decisione eccessivamente vincolante. Una volta creato il proprio combattente preferito, scopriremo che lui ed il suo petulante amico Pinich sono alla ricerca del guerriero più forte di tutti gli universi: pur di esaudire il loro desiderio, i protagonisti decidono quindi di evocare il dio Drago, il quale organizza di sua spontanea volontà un enorme torneo multidimensionale, in cui, tuttavia, possono partecipare solo squadre composte da 5 membri. È qui che inizia la nostra mirabolante epopea: partiremo anzitutto per una missione di reclutamento, cercando di convincere gli eroi dell’anime ad unirsi alla nostra causa e diventare così i numeri uno delle galassie. Le vicende di Fusions racchiudono in sé una spassosa summa dell’immaginario di Toriyama: un racconto leggerissimo e scanzonato, frivolo e divertente, che non si prende mai troppo sul serio e prosegue a suon d’infinite citazioni. Gli appassionati delle opere del maestro giapponese avranno modo di sbizzarrirsi nel ricollegare tutti i rimandi agli episodi del manga e dell’anime (compreso l’apocrifo GT), “fusi” tra di loro senza un ordine cronologico e incorniciati finanche da una spruzzatina di nonsense. Giocando con i piani temporali e con le ambientazioni topiche della serie, Fusions costruisce un ampio toybox da esplorare a piacimento: il titolo è strutturato su diversi piani (scanditi dall’altezza della torre di Karin), ognuno dei quali apre le porte di un piccolo ambiente sandbox, che contiene al suo interno un insieme di località (come Satan City o il pianeta del Re Kaioh del Nord) da visitare in lungo ed in largo.

Senza rispetto per la geografia della saga, Fusions amalgama in un unico luogo tante microzone che strizzano l’occhio alla fanbase e lo rendono una vera e propria bibbia digitale del capolavoro di Toriyama. Non tutte le aree, però, risulteranno raggiungibili sin da subito: sia quelle principali che quelle opzionali, infatti, saranno bloccate da una barriera, la quale andrà rimossa dopo aver raccolto un sufficiente quantitativo di energia. Allo stesso modo delle razze selezionabili, esistono 5 tipologie di aura, caratterizzate da un preciso colore: per rimuovere la protezione dalle zone di interesse, dovremo di conseguenza ottenere abbastanza riserva di Ki, sconfiggendo e reclutando nel nostro team quei lottatori legati ad un determinato tipo di energia. Questo aspetto comporta, purtroppo, un farming estremo e feroce, che ci porterà ad affrontare ad oltranza scontri su scontri, nel tentativo di liberare nuove arene o proseguire nel main plot: la progressione diventa quindi ben presto troppo ridondante, e sminuisce il piacere della scoperta e dell’esplorazione. Il problema è che Fusions si focalizza interamente sulla necessità di visitare nuovi ambienti alla ricerca di personaggi segreti o di fantasiose missioni opzionali: per godere realmente delle potenzialità del gioco, allora, saremo costretti alla raccolta estenuante dell’aura dei nemici, con inevitabili momenti di stanca.

Fortuna che a ravvivare un po’ il ciclico ripetersi di combattimenti troviamo una serie di originali quest secondarie, che vedranno coinvolti in prima persona tutti i personaggi partoriti dalla fantasia di Toriyama: dovremo ad esempio aiutare Tights (la sorella di Bulma, conosciuta nel manga Jaco The Galactic Patrolman) a scrivere il suo romanzo di fantascienza, oppure acciuffare un dispettoso Olong che ha -guarda caso- rubato le mutandine di una bella biondina. È chiaro che lo stimolo a partire alla scoperta del mondo di Fusions deriva principalmente dalla voglia di mettere alla prova la propria conoscenza dell’universo di Dragon Ball, anche a costo di sfidare la noia che, dopo qualche ora, potrebbe assalirvi. Quando terminerete la (breve) storyline, però, dinanzi a voi si spalancherà un endgame di proporzioni enormi, capace di aumentare spaventosamente l’offerta contenutistica: eroi, side-quest e segreti di varia natura si renderanno dunque disponibili senza la zavorra di dover sbloccare tutti i piani della torre di Karin. Si può dire quindi che Fusions inizia davvero a mostrare i muscoli quando si conclude il main plot: solo a questo punto potremo infatti dar pienamente sfoggio di tutti i bonus e le abilità che avremo appreso durante la storia principale, nel corso di battaglie a metà strada tra il tecnicismo e l’immediatezza. Peccato allora non aver potuto testare il battle system contro altri giocatori online: al momento, la modalità multiplayer di Fusions, infatti, è ancora completamente arida come il Deserto di Break.

Non dev’essere stato facile riprodurre la spettacolarità dei combattimenti dell’anime sfruttando un sistema a turni: eppure, Fusions riesce nella non scontata impresa di mescolare dinamismo e strategia, attraverso una formula piuttosto intuitiva. Gli scontri avvengono (il più delle volte) 5 contro 5 all’interno di arene di diversa forma (rettangolare, ovale o quadrata): i personaggi si muovono su un’apposita barra temporale, posta al margine inferiore dello schermo, che scandisce il ritmo dei turni.

In campo, il combat system utilizza la formula della morra cinese: tutti gli eroi posseggono infatti un’abilità unica, sia essa la potenza, la velocità o la tecnica. In Fusions, la potenza batte la tecnica, la tecnica supera la velocità e la velocità vince la potenza: in questo modo le battaglie si fanno sempre più tattiche e ragionate, man mano che aumenta il livello di difficoltà. Oltre agli ovvi attacchi melee, potremo selezionare i colpi dell’aura o le mosse speciali, dal Garlick Cannon all’immancabile Kamehameha: è bene chiarire però che non tutti i turni dovranno essere spesi unicamente attaccando l’avversario, ma anche ricaricando l’indicatore dell’aura o curando i punti vita dei compagni. Sarà altresì opportuno considerare adeguatamente il posizionamento dei nemici sull’arena: scagliare uno sfidante addosso ad un alleato, del resto, causerà un adorabile effetto ping pong che incrementerà la quantità di danni inflitti. Allo stesso modo, lanciarlo fuori dal ring contro gli elementi dello sfondo potrebbe sia duplicare l’effetto dell’attacco, sia rallentare l’azione del nemico sulla timeline. Dopo aver messo a segno un imprecisato numero di colpi, ricaricheremo un indicatore chiamato “ultrabarra”, tramite cui potremo attivare due super mosse: il colpo Zenkai e l’Ultrafusion.

Il primo consiste in una sequenza 1 contro 1, simile ad un brawler game tradizionale, nella quale bersagliare lo sfidante selezionato con assalti più potenti del normale: una simile tecnica diviene imprescindibile nell’economia del combat system, perché solo mettendo KO un nemico tramite il colpo Zenkai riusciremo ad arruolarlo tra le fila della nostra crew. L’Ultrafusion, invece, incarna senza dubbio il cuore del gameplay di questo tie-in. Come ci insegna il manga, la fusion è una tecnica che Son Goku apprende dagli abitanti del pianeta Metamor, grazie alla quale due individui dotati di caratteristiche similari possono fondere i loro corpi, dando vita ad un guerriero (potenzialmente) invincibile. Nel gioco, invece, l’Ultrafusion avviene tra tutti i membri del party, senza distinzione di sesso e livello combattivo: 5 guerrieri che si uniscono formando un solo, potentissimo eroe con cui sbaragliare tutti gli altri contendenti. Esiste però un altro tipo di fusione, denominata “EX”, che si attua al di fuori dello scontro e che non ha limiti di tempo: con questa tecnica potranno unirsi soltanto due lottatori che abbiano alcuni parametri in comune, creando un essere tutto nuovo, in grado di elevare esponenzialmente i poteri di entrambi. Le possibilità di combinazione sono incalcolabili: potremo mescolare la fisionomia del nostro avatar sia con quella degli eroi del manga, sia con membri inventati da zero e reclutati nelle schiere del team. Il guerriero che nascerà avrà un aspetto sicuramente estroso ma anche una forza disumana, in grado di riscrivere le sorti di interi duelli. Tentare di dar sfogo alla nostra curiosità, formando personaggi sempre nuovi e stravaganti, con tecniche di lotta costantemente diverse, aiuta anche a variare e rinverdire un combat system che, specialmente a causa del già citato farming preponderante, rischia di accusare una certa ripetizione concettuale. L’eccessiva semplicità degli scontri, soprattutto nelle fasi iniziali del gioco, è poi un altro elemento che mina inopportunamente la voglia di setacciare ogni minimo anfratto del mondo di Fusions, imbattendosi così in tutti i segreti che l’opera ha in serbo per l’utente più paziente e appassionato.

La sensazione di scoperta, la voglia di mescolare le carte in tavola e di rispondere a tutte le domande che ci proporrà il simpatico robottino Gil, però, calano lentamente, ora dopo ora, per via di una struttura ludica che impiega molto tempo a svelare tutte le sue qualità, rendendo l’avanzamento troppo rigido e inquadrato: una problematica che, almeno all’inizio, sminuisce l’alto grado di personalizzazione che Fusions intende proporre all’utenza. Senza un valido comparto grafico, in ogni caso, le tantissime fusioni attuabili in gioco perderebbero gran parte della propria verve: per fortuna, il cel shading ricrea magnificamente l’estro di Toriyama, compiendo un piccolo ibrido stilistico che sembrava quasi impossibile. Nella versione “chibi” degli eroi sullo schermo del 3DS, infatti, avviene una deliziosa “fusione” tra il primo tratto più tondeggiante del maestro e l’ultimo più ruvido e spigoloso. Pur senza l’implementazione dell’effetto tridimensionale della console Nintendo, pertanto, Fusions incanta e sorprende, inscenando un mondo in miniatura dettagliato e gradevolissimo da ammirare.

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