The Council: The Mad Ones, la recensione del primo episodio


Da The Walking Dead a Life is Strange, negli ultimi anni le avventure grafiche ci hanno progressivamente dimostrato la loro ferrea volontà di abbracciare un modello di distribuzione di tipo episodico, ritenuto ideale per la valorizzazione della longevità di un’opera e per permettere ai suoi fruitori di esplorarla a fondo, con calma, senza perdersi nessun dettaglio o possibilità. In esse, infatti, si celano spesso percorsi narrativi alternativi, veri e propri sentieri paralleli accessibili solamente compiendo delle scelte ben precise, giuste o sbagliate che siano. Ecco: le scelte. Sono proprio loro a fare da traino a questo tipo di esperienze interattive, offrendoci la possibilità di alterare, anche solo in maniera impercettibile, lo svolgersi degli eventi a schermo.
Lo sanno bene i ragazzi di Big Bad Wolf, che oggi si presentano sul mercato con The Mad Ones, il primo episodio di The Council, un’avventura narrativa dalle sfumature giallistiche che si pone l’obiettivo di creare un interessante connubio tra elementi canonici di genere e giochi di ruolo. Esperimento riuscito? Scopriamolo insieme.

A The Mad Ones, primo dei 5 episodi che compongono The Council, spetta, come da tradizione per ogni buon incipit, il delicato compito di prendere per mano il giocatore e immergerlo nell’affascinante contesto narrativo, imbastendo intorno a lui il primo abbozzo di un fittissimo intrico di personaggi e trame sommerse, che si farà via via sempre più complesso e profondo.

Nello specifico, verremo catapultati su un isolotto sperduto al largo delle coste inglesi, una sorta di immensa roccia celata al resto del mondo, su cui si erge la splendida magione di Lord Mortimer, un misterioso signorotto che negli anni è stato capace di imbastire una solida rete di contatti, scambi di favori e giochi di potere con alcuni illustrissimi personaggi settecenteschi. L’avventura è infatti ambientata nel 1793, presso uno degli esclusivi party che il nobiluomo organizza saltuariamente nella sua tenuta. È qui che, vestendo i panni di Louis de Richet, facciamo la conoscenza di numerose figure di spicco dell’alta società e dei governi internazionali, tra cui George Washington, neo-eletto presidente degli Stati Uniti d’America, e Napoleone Bonaparte, tutti giunti sull’isola per motivi che vanno ovviamente al di là del frivolo trastullo mondano. Di fronte a personalità dal così alto profilo, naturalmente, anche un uomo di nobili origini come Louis non può che sentirsi un normalissimo cittadino parigino, muovendosi per quelle stanze come una curiosa ombra strisciante e silenziosa, la cui presenza e le cui reali intenzioni passano inosservate (o quasi) ai più. Poco male, dato che a portarlo sull’isola non è stato tanto l’invito ufficiale di Mortimer quanto una missione estremamente delicata e pericolosa: rintracciare Sarah de Richet, sua madre nonché leader della Golden Society, una congrega segreta – di cui ovviamente Louis erediterà il controllo – specializzata nella risoluzione dei casi più misteriosi e complessi, solitamente legati all’occulto o all’esoterismo. La donna, che era giunta sull’isola qualche settimana prima per indagare sulla sparizione di un prezioso artefatto, è scomparsa all’improvviso, senza che la servitù, gli ospiti o persino il padrone di casa si siano accorti di nulla. O quantomeno è questo quello che vogliono farci credere.
Non appena messo piede sull’isolotto, tuttavia, Louis viene investito da una delle sue consuete, terribili emicranie, immediatamente susseguita da una spaventosa visione in cui la madre, priva di una mano e ferita in volto, dialoga animatamente con un personaggio sconosciuto, per poi tentare di sbarazzarsene sparandogli a bruciapelo.

La questione si potrebbe tranquillamente archiviare come un violentissimo vaneggiamento, se non fosse che la vittima, che lui non aveva mai visto o incontrato prima, ora si trova viva e vegeta in mezzo agli altri ospiti, rendendo così tutta la faccenda inquietante e imperscrutabile. Non ci è dato sapere (quantomeno in questo incipit) se queste allucinazioni rappresentano solamente un elemento fine a se stesso oppure se ci troviamo al cospetto di un potenziale perno narrativo; sappiamo però che ognuna di esse ci fornirà delle interessanti prospettive sugli eventi in corso nella villa, talvolta così credibili e verosimili da indurci a pensare di trovarci di fronte a una premonizione.

Potete insomma capire come già da queste prime battute il titolo tenti di assorbire il giocatore all’interno di un dipinto fatto di misteri, intrighi, doppi giochi e società segrete. Una tela che si fa via via sempre più cervellotica, grazie anche – soprattutto – alle pennellate di colore scatenate dalle nostre scelte. The Council, infatti, è un enorme palco teatrale in cui ad andare in scena sono le decisioni che il giocatore è costretto a prendere lungo tutto il corso dell’episodio (dalla durata di circa 4 ore), e dove, prevedibilmente, il principale catalizzatore non può che essere la conversazione, vera e propria arma in possesso del protagonista.

Proprio per questo nell’incipit di gioco ci viene dato modo di selezionare uno tra i tre diversi rami di specializzazione per Louis (Diplomatico, Occultista e Detective), ognuno dei quali va a dotare il suo arsenale comunicativo di nuove, succulente abilità, proprio come se ci trovassimo all’interno di un gioco di ruolo. La diplomazia sfrutta delle skill legate all’etichetta nobiliare, alla politica nazionale e internazionale, e alla capacità di persuasione; l’occultismo si poggia sulle facoltà scientifiche, sul sotterfugio e sulla manipolazione; mentre l’arte deduttiva fa leva sull’attenzione ai particolari, sulla logica, sulla psicologia e sulla capacità di porre le giuste domande al momento più opportuno.
Una volta scelta una “classe”, possiamo finalmente investire i nostri primi punti abilità per sbloccare i suoi relativi talenti, che andranno poi attivati durante le conversazioni o l’esplorazione, spendendo un determinato quantitativo di punti “effort”, il cui numero complessivo può essere aumentato raccogliendo dei frammenti d’ambra sparsi per le ambientazioni. Il costo di ogni azione può variare in base a due fattori: il potenziale effetto (e quindi la difficoltà) di una scelta, oppure la personalità che caratterizza ogni nostro interlocutore nelle conversazioni. Questi ultimi, infatti, posseggono alcune vulnerabilità o immunità coerenti con il loro carattere e il loro ruolo istituzionale, che di fatto rappresentano le loro difese “psichiche” contro le nostre capacità dialettiche.

A noi, naturalmente, spetta il compito di individuare queste loro criticità, selezionando tra le opzioni dialogiche le battute più scomode e ficcanti, le quali possono aiutarci a condurre lo scambio su un terreno a noi più congeniale, fondamentale per riuscire a sottrarre preziose informazioni sul contesto di gioco e sul nostro caso. Peraltro, spesso e volentieri essi ci chiederanno un consiglio o un aiuto effettivo su alcuni dei loro crucci personali (Napoleone, ad esempio, ci mette alla prova su un complesso accordo militare stipulato tra lui e nostra madre, obbligandoci di fatto ad agire in sua vece), cementando i rapporti di fiducia e aprendoci più di un portone su alcune alleanze che potrebbero tornarci molto utili al ritrovamento di Sarah.
Essendo The Council un titolo così incentrato sull’esperienza dialogica, il team di sviluppo ha pensato bene di sfruttare la dialettica anche in quei momenti dove tradizionalmente ci saremmo imbattuti in qualche sequenza spiccatamente più action. Nel corso dell’avventura, infatti, sarà più volte necessario affrontare dei cosiddetti “confronti”, ovvero delle vere e proprie battaglie verbali che si attiveranno in corrispondenza dei momenti più significativi. Seguendo il modello degli ultimi due Deus Ex, questi duelli sono suddivisi in più passaggi, con uno step conclusivo che si ripete fino a quando non si riesce a convincere l’interlocutore, fino ad un massimo di tre tentativi. Fallire nei confronti può avere due ripercussioni più o meno tangibili sul proseguo di una sequenza o dell’intera vicenda: far deragliare completamente la conversazione, impedendoci di ottenere un importante indizio sulla sparizione di nostra madre, oppure condurci in una situazione di stallo in cui i personaggi più coriacei tenteranno di metterci con le spalle al muro, obbligandoci a prendere velocemente delle scelte ancora più rischiose e in grado di sconvolgere lo sviluppo degli avvenimenti futuri.
L’indirizzamento della progressione su un determinato binario narrativo, naturalmente, ci precluderà l’esplorazione di tutti gli altri bivi alternativi, compresa la possibilità di ottenere i relativi punti abilità di ricompensa, modificando perciò la nostra evoluzione statistica.
Altre volte ci capiterà di dover sfruttare le cosiddette “opportunità”, ovvero specifici momenti à la Sherlock Holmes (sia la serie TV, sia il videogioco di Frogwares) in cui la scena si congelerà all’improvviso nel bel mezzo di una conversazione, e noi dovremmo essere abili a interagire rapidamente con alcuni punti di interesse sparsi per l’ambientazione o sui personaggi intorno a noi, così da poter rivelare immediatamente una delle loro vulnerabilità o immunità.

Non manca poi, in The Council, tutto un sostrato esplorativo assolutamente familiare alle avventure narrative di stampo più classico, che ci inviterà a setacciare delle ambientazioni piuttosto lineari e contenute (con delle transizioni tra ogni area o stanza) in cerca di indizi, oggetti da raccogliere (come chiavi, consumabili o altri strumenti che potrebbero farci risparmiare dei punti effort), manoscritti (che forniscono dei punti abilità extra), oppure dei puzzle ambientali piuttosto semplicistici.
Al termine di ognuno dei 4 capitoli di The Mad Ones, che solitamente corrisponde al sopraggiungere della notte, verremo messi di fronte a una schermata riassuntiva in cui saranno elencati tutti i dialoghi affrontati con successo, quelli miseramente falliti, e i vari percorsi collaterali che non siamo riusciti a sondare. In base a questi risultati, otterremo un determinato quantitativo di XP nella nostra specializzazione iniziale, la quale, a ogni passaggio di livello, ci garantirà 4 punti abilità, da poter spendere nel nostro ramo d’elezione oppure nelle altre classi.
In questo mix di elementi canonici e di altri fattori estrapolati da una cornice più ruolistica, insomma, The Council sembra riuscire nell’intento di creare un equilibrio efficace tra narrativa e gameplay, imbastendo una storyline con degli spunti sicuramente affascinanti, alimentata da dei dialoghi (non sottotitolati in italiano) tutto sommato ben scritti e capaci di offrire al giocatore un buon numero di soluzioni interpretative differenti.
Non tutti gli ingredienti della ricetta, però, possono dirsi perfettamente azzeccati, anzi. Ci sono alcuni difetti, più o meno gravi, che rischiano spesso di minare l’immersione. Innanzitutto, talvolta capita che alcuni personaggi che avevamo precedentemente deluso nel corso di una conversazione, ora ci parlino serenamente, come se ogni screzio fosse stato improvvisamente gettato alle spalle.

Si tratta di una problematica che scorre purtroppo parallela a quella sensazione di linearità che viene spesso a galla durante tutta la progressione, specialmente in occasione delle fasi esplorative. Qui, infatti, l’interazione (già di per sé molto limitata) ci viene più volte resa inaccessibile in maniera arbitraria, o comunque fino a quando non si compie una precisa svolta narrativa inizialmente prevista dagli sviluppatori, anche se magari alcuni indizi o oggetti presenti nell’ambientazione gridino con lampante evidenza la loro correlazione con uno sviluppo di trama.
Altra grande (enorme) croce del titolo è certamente il comparto tecnico. L’engine di gioco è grezzo, poco rifinito, con animazioni e modelli poligonali che faticano a nascondere la genesi low budget del prodotto. Anche la regia durante le cinematic e i dialoghi fatica a decollare, salvo in rarissime occasioni. Si salvano, invece, ma solo in parte, le ambientazioni, grazie agli sparuti scenari all’aperto e alle stanze abbastanza curate (anche se estremamente ripetitive) della magione di Lord Mortimer, ricche di arredi regali e di opere d’arte (specialmente dipinti) tra le più famose al mondo.
Purtroppo, anche qui, la loro esplorazione è piagata da un’ottimizzazione a tratti lacunosa, con un framerate che rimane instabile indipendentemente dal preset grafico selezionato, persino su macchine con un hardware nettamente superiore a quello richiesto dai requisiti consigliati (che necessitano di un processore Intel Core i7-3770/AMD FX-8370, di 8 GB di RAM e di una GPU GeForce GTX 960/Radeon R9 380). A poco serve mettere una spunta sull’opzione “lock a 30 fps” presente nelle impostazioni, la quale avrebbe potuto quantomeno mitigare gli sbalzi di frame, dato che questa funzione non sembra mantenersi attiva in tutte le occasioni. Il team avrebbe dovuto sicuramente prendersi qualche mese in più per rifinire queste caratteristiche, le quali, se corrette, avrebbero sicuramente potuto dare un bello sprint all’esperienza complessiva offerta dal titolo.

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