Syberia 3 Recensione: il ritorno di Kate Walker


Sono trascorsi 13 anni da quando abbiamo lasciato Kate Walker nella mitica isola di Syberia, in attesa di un seguito che sembrava destinato a non arrivare mai. Il gioco era stato annunciato già nel 2009 e aveva fatto fremere d’impazienza i fan, che tra rinvii e timori di una totale cancellazione del progetto hanno dovuto attendere otto lunghissimi anni prima di poter metter e le mani su questo nuovo e attesissimo capitolo. Syberia 3 segna una decisa discontinuità rispetto ai suoi predecessori, portando la tipica anima enigmistica dell’avventura grafica in un ambiente 3D in tempo reale: una scelta che sarebbe stata certo innovativa, se il gioco avesse rispettato la data prevista di uscita (originariamente fissata per il 2010), ma che oggigiorno si scontra con un pubblico che ha già sperimentato sulla propria pelle l’evoluzione del genere adventure: basti pensare, ad esempio,, ai titoli di David Cage e alle avventure Telltale. Syberia 3 mantiene però la struttura narrativa e il game design tipici della serie, recuperando lo stile caratteristico delle opere di Benoit Sokal. Le musiche di Inon Zur attingono a piene mani dalla tradizione musicale russa, a cui si aggiungono inoltre ritmi e sonorità tribali che danno vita a una partitura sonora suggestiva, piena e importante, molto diversa dai sottofondi ambientali dei primi due episodi.

Giovane e promettente avvocatessa newyorkese alle prese con la compravendita di una fabbrica di automi per conto di una grande azienda di giocattoli, Kate segue le tracce dell’eccentrico Hans Voralberg a bordo di un treno meccanico progettato dallo stesso Hans e guidato da un automa macchinista, Oscar.

È un viaggio avventuroso verso l’ignoto che porta Kate alla scoperta di un mondo molto diverso dalla sua vita metropolitana, fatta di cene d’affari, shopping sfrenato e salotti mondani; l’interesse per la figura di Hans Voralberg, da una parte un geniale inventore e dall’altra un eterno bambino ossessionato dai Mammuth, diventa via via sempre meno professionale, tramutandosi in una vera e propria fascinazione per un uomo così fuori dagli schemi. Viaggiando attraverso una Russia un tempo fastosa ma oramai decadente, Kate si scopre, forse per la prima volta, libera ed intraprendente: il contrasto con la sua vecchia vita è infatti piuttosto marcato, e il divario tra lei e i suoi cari cresce pertanto sempre più, fino a farsi quasi incolmabile. Una volta trovato Hans Voralberg, e quindi terminato l’incarico, Kate, che dovrebbe tornare a casa, decide invece di accompagnare Hans nel suo viaggio impossibile alla ricerca della leggendaria isola di Syberia, dove secondo le leggende del popolo Youkol si trovano gli ultimi Mammuth. Combattuta tra opposti sentimenti, tra scetticismo e tenera abnegazione, la protagonista deve fare i conti con la malattia di Hans, troppo vecchio e debole per sopportare le fatiche del viaggio, nonché essere testimone del sacrificio dell’automa Oscar, il cui corpo meccanico viene trasformato in un esoscheletro per sostenere l’anziano Voralberg nell’ultima parte dell’avventura. Grazie all’aiuto degli Youkol i due si imbarcano su un’Arca sacra e raggiungono l’isola di Syberia, dove Hans realizza finalmente il suo sogno di unirsi ai Mammuth, mentre Kate, rimasta sola, lo guarda allontanarsi.

Ma cosa è successo a Kate dopo che Hans se n’è andato? Questo è un segreto che non conosceremo mai. La storia di Syberia 3 infatti, inizia quando un gruppo di Youkol trova la nostra avventuriera priva di sensi tra i rottami di una barchetta di legno, lasciando all’immaginazione del giocatore il compito di decidere come ci sia arrivata.Il gioco inizia quando Kate si risveglia in una strana clinica; nella sua stessa stanza è ricoverato Kurk, guida della tribù Youkol che ha salvato la ragazza, il quale si ritrova con una gamba amputata a seguito di un’esplosione.

Kurk ci racconta della Migrazione degli Struzzi Giganti che avviene ogni vent’anni, sotto la guida degli Youkol, che hanno addomesticato questi strani animali e li utilizzano come cavalcature; dalle sue parole capiamo subito che gli Youkol sono vittima di razzismo sia da parte della popolazione locale che delle istituzioni, le quali fanno di tutto per ostacolare la migrazione e convincerli a tornare nel loro territori. La giovane avvocatessa decide allora di seguire la tribù e di aiutarla a portare a termine il suo obiettivo. È l’inizio di un nuovo viaggio per Kate Walker, che la porterà ad addentrarsi tra le rovine di una Grande Russia ormai decaduta e piena di contraddizioni, incontrando lungo il cammino le tracce del passaggio del vecchio amico Hans Voralberg e delle sue fantastiche invenzioni.
Parallelamente alla componente avventurosa si svolge la vicenda umana della protagonista. Il primo episodio è un romanzo di formazione, che vede la metamorfosi da giovane avvocatessa remissiva, prigioniera di una vita lussuosa ma vuota, ad esploratrice in viaggio verso l’ignoto; nel secondo episodio, guidata da un affetto quasi mistico, Kate accompagna un uomo anziano verso la realizzazione del suo ultimo desiderio, rimanendo però sola al termine della propria missione, senza più uno scopo né un posto in cui tornare. La troviamo così in questo terzo episodio: una rinnegata in fuga da se stessa, ormai incapace di fare altro se non imbarcarsi nell’ennesima avventura, angelo custode della tribù che l’ha salvata. Al collo porta il cuore dell’automa Oscar, ricordo dell’unico legame affettivo che le è rimasto. Sotto la facciata spavalda, insomma, si nasconde una disperata fragilità che Kate cerca di negare ma che emergerà nel corso dell’esperienza. La dimensione personale si affianca a quella politica, che assume un ruolo preponderante nella vicenda: pur mantenendo i toni e la struttura del romanzo di avventura, Syberia 3 affronta quelli che sono i nodi cruciali dell’Europa contemporanea. Il razzismo individualista della popolazione della piccola cittadina russa non è in fondo diverso da quello delle periferie europee, dove il multiculturalismo mostra i suoi lati più problematici. Il rapporto tra l’uomo e la natura è forse il tema più forte ed evidente nella narrazione; inquinamento, riscaldamento globale, contaminazione nucleare, cementificazione selvaggia e colonialista: sono questi gli ostacoli che Kate e la tribù Youkol incontreranno sul proprio cammino e che dovranno superare a tutti i costi, trovando il modo di adattarsi alle circostanze senza tradire la fedeltà nei confronti della tradizione, senza perdere quindi la propria identità. Se è evidente che Sokal prende una posizione netta a favore della solidarietà, dell’ecologismo e dell’antirazzismo, allo stesso tempo non trova spazio l’idealizzazione delle usanze tribali degli Youkol: vi è anzi una critica verso la moda “new age” che vede nello sciamanesimo l’unica vera spiritualità. Proprio la rappresentazione della tribù è però uno dei principali punti deboli del gioco: buffi, infantili e affascinati dal carisma occidentale di Kate Walker, gli Youkol non riescono ad allontanarsi dallo stereotipo del “selvaggio buono“. Fa eccezione Kurk, brillante e analitico, che mescola in sé sia il rispetto per la tradizione e l’identità tribale sia l’interesse verso il mondo e la cultura occidentale, modello ideale della “buona integrazione”.

Lo stile narrativo di Sokal porta con sé evidenti influenze letterarie: accanto alle atmosfere esotiche tipiche dei romanzi di avventura per ragazzi di fine Ottocento (penso a grandi autori come Jules Verne, Jack London e Rudyard Kipling) troviamo una particolare mescolanza di atmosfere fiabesche e realismo crudo che ricorda la scrittura di Italo Calvino e Dino Buzzati (ricordiamo la citazione de “Il Deserto dei Tartari” al confine di Barrockstad nel primo capitolo della saga). Ne risulta un racconto allo stesso tempo onirico e leggero, fantastico e concreto, in cui non manca una vena di ironia che dà vita a siparietti comici particolarmente riusciti. Alcuni snodi narrativi purtroppo sono poco credibili: in particolare i “villain” di turno sono appena accennati e non riescono a suscitare nel giocatore un senso di pericolo, nonostante rappresentino una minaccia estremamente concreta. In generale non c’è nella storyline un particolare approfondimento psicologico, scelta che però si adatta bene al registro fantastico della trama: Sokal, dopotutto, ha sempre parlato per metafore, nascondendo significati più profondi all’interno di viaggi rocamboleschi in terre straniere.

Il punto forte della saga di Syberia risiede indubbiamente nello stile visivo, caratterizzato da ambientazioni maestose, realizzate con una cura maniacale per i particolari, frutto di una minuziosa ricerca iconografica e una conoscenza profonda della storia dell’arte: come dimenticare infatti le architetture Art Nuveau di Valadilene e delle terme di Aralbad, l’imponente edificio razionaliste dell’università di Barrockstad, la maestosità sovietica della fabbrica di Komkolzgrad, l’architettura russa con le tipiche cupole a forma di goccia del monastero di Romansbourg?

Ritroviamo qui la stessa duplicità tra realismo crudo e leggerezza fiabesca che caratterizza lo stile narrativo: le scenografie, rese maestose dai sapienti giochi di inquadrature, sono colorate con tinte delicate e decorate con dettagli preziosi. In ogni pixel emerge quindi la cifra autoriale di Sokal, uno stile caratteristico e inconfondibile dal forte impatto emozionale. Il passaggio al 3D, benché fortemente voluto, sacrifica quello che era uno dei punti di forza della grafica dei precedenti episodi: la visione d’insieme della maestosa potenza degli scenari, fissi e bidimensionali, con un punto di vista unico e definito che ha permesso quindi al fumettista di giocare moltissimo con l’impatto delle prospettive sceniche. In Syberia 3 si nota, invece, un compromesso tra autorialità e immersività: Sokal costruisce infatti da un lato ambienti tridimensionali liberamente esplorabili dal giocatore, che controlla Kate con lo stick sinistro del pad, e dall’altro sfrutta l’espediente della telecamera fissa per sottrarre al giocatore il gusto di modificare la sua “regia” virtuale, lasciandogli solo un margine ridotto per guardarsi intorno. Questa scelta, insieme ad alcuni, esasperati giochi di inquadrature, riesce a restituire almeno parzialmente l’autorialità che caratterizzava i due precedenti episodi. Non senza conseguenze sulla giocabilità: capita infatti spessissimo di rimanere incastrati e di “perdere” Kate Walker dietro a parti dello scenario, senza contare la perdita di fluidità negli spostamenti della telecamera. Per il giocatore, insomma, si tratta di fare un piccolo compromesso tra il piacere estetico e la fluidità dell’esperienza. Lo stile grafico caratteristico di Sokal è invece riuscito a superare indenne il passaggio alla terza dimensione e a farsi perdonare una certa ruvidezza della modellazione, restituendo lo stesso feel delle illustrazioni dei primi due episodi: nonostante le differenze significative, si respira ancora l’atmosfera caratteristica di Syberia. Sokal torna a farci sognare con le sue architetture maestose, ricchissime di rifiniture talmente evocative che basterebbero, da sole, a raccontare una storia. Anche per quanto riguarda la natura e il tipo di enigmi c’è stato un considerevole cambiamento, pensato per rendere più forte il coinvolgimento del giocatore, attraverso l’utilizzo di molti enigmi in parte basati sulla fisica. È stata eliminata la possibilità di combinare oggetti presenti nell’inventario, ed il tipo di rompicapi (legati come sempre all’osservazione ed alla logica) è diventato più vario, sebbene rimanga predominante il rapporto con i macchinari, che hanno fatto la storia della saga. L’integrazione della fisica è un tasto dolente, non essendo stata implementata in modo coerente all’interno dell’universo di gioco. Proviamo a spiegarci meglio: se per aprire un cassetto occorre muovere lo stick analogico, mentre per girare una maniglia è necessario, ovviamente, ruotarlo, è lecito aspettarsi di dover fare lo stesso quando Kate deve tirare una leva. Invece in quel caso basta premere un pulsante e la protagonista agisce in autonomia, rendendo l’azione poco omogenea con il resto dell’interattività.

Nonostante i difetti tecnici evidenti e a volte fastidiosi, Syberia 3 si fa giocare con piacere grazie all’ampio respiro della narrazione e la fedeltà stilistica che resiste agli anni e al cambiamento. Per chi si era fatto incantare dai due episodi precedenti, il terzo capitolo rappresenta un tuffo nel passato e riporta alla memoria sensazioni e ricordi perduti: è un gioco di quelli che oggi non si fanno più. È in qualche modo il segno del cambiamento evidente e ineluttabile del mondo videoludico, che cerca tematiche più mature e cupe, che dà spazio a sperimentazioni artistiche e narrative, che ritrova nel retrogaming le proprie origini… ma che ha perso il gusto per il romanzo d’avventura. Se i viaggi precedenti di Kate Walker raccontavano il sogno di Hans fino alla sua realizzazione, quest’ultimo capitolo è l’opera tormentata di un autore che non ha smesso di credere nel proprio linguaggio e nella propria poetica. Forse Syberia 3 è proprio questo, l’ultimo grande romanzo di avventura ormai fuori dal proprio tempo, che si illude (e ci illude!), con un finale aperto. che questo tipo di narrazioni sia ancora possibile.

Anche l’interfaccia risulta uno dei punti deboli di questo terzo capitolo. Nonostante permanga una qualche forma di continuità stilistica rispetto a quello dei precedenti episodi, il sistema di selezione degli hotspots non funziona a dovere: gli oggetti con cui interagire non vengono sempre evidenziati automaticamente quando Kate si avvicina a un elemento attivo, e spesso dovremo lottare con la telecamera per cercare la giusta distanza e la corretta angolazione. Per quel che riguarda la progressione, in ogni caso, molto spazio viene riservato alle conversazioni con i NPC, dotati di un sistema che integra risposte a scelta multipla, le quali, tuttavia non hanno alcuna influenza sullo svolgimento della trama ma solo sul “mood” del personaggio con cui Kate si relaziona. Durante l’avanzamento, infine, si alternano sia sezioni di gioco più “aperte” (in cui esplorare gli scenari alla ricerca di oggetti e indizi) sia segmenti dal ritmo più serrato, in cui Kate è chiamata a svolgere compiti specifici che si susseguono uno dopo l’altro senza molta verve. Nel complesso, però, Syberia 3 è un gioco che ci accompagna piacevolmente fino alla fine dei titoli di coda (raggiungibili in circa 8-10 ore), grazie ad un buon equilibrio tra leggerezza e difficoltà.