Death’s Gambit Recensione: un nuovo soulslike in pixel art


Un pira orrenda di cadaveri che bruciano lentamente. Corpi spaccati, recisi, ammassati come bestie maciullate, divorati poco a poco dalle fiamme. Sono le macerie umane di una guerra misteriosa, quelle su cui si sofferma la prima inquadratura di Death’s Gambit, il soulslike bidimensionale firmato dal team White Rabbit che fin dall’annuncio aveva risvegliato la curiosità dei fan del genere, ancora memori delle ore spese in compagnia dell’ottimo Salt & Sanctuary.
Proprio di fronte a questo turpe spettacolo si risveglia Sorun, il tormentato protagonista della vicenda: nella sua testa si affollano, confusi, ricordi di un passato doloroso, impastandosi con la memoria di una bruciante sconfitta militare. Sorun è tornato in vita perché ha stretto un patto con la morte, pronto a resuscitarlo ancora e ancora, in un ciclo infinito di disfatta e resurrezione. In cambio chiede solamente un favore: che il redivivo raggiunga la cittadella di Caer Siorai, dove si nasconde una reliquia capace di donare l’immortalità, artefatto ovviamente inviso alla cupa mietitrice. Comincia così il viaggio di Sorun, mentre nel suo cuore vuoto si alternano sentimenti di vendetta (per i nemici che hanno trucidato il suo esercito) e desiderio di espiazione (nei confronti dei compagni a cui è “sopravvissuto”).

Molto spesso i critici videoludici vengono accusati di sfruttare in maniera pigra e imprecisa il termine “soulslike”, limitandosi a sottolineare le analogie di un prodotto con la grande saga di From Software, invece che valorizzarne – opportunamente – le differenze.

Nel caso di Death’s Gambit l’utilizzo di questo termine è tutt’altro che improprio, perché il gioco stesso dichiara apertamente la sua vicinanza, se non altro tematica e concettuale, con le opere di Miyazaki. Oltre a qualche divertita battuta nelle fasi iniziali dell’avventura, gli elementi di continuità si sprecano, sia sul fronte stilistico che ludico. Death’s Gambit vuole, in maniera abbastanza evidente, traslare in due dimensioni le sensazioni, le difficoltà ed i meccanismi di progressione della saga di Dark Souls e dei suoi “discepoli”. Visualizzatelo quindi come un action RPG molto attento alle tempistiche d’attacco, allo studio delle animazioni, ben concentrato sulla gestione dei ritmi dello scontro (e cioè sulla necessità di parare, colpire e schivare amministrando opportunamente la resistenza del personaggio). Avanzare a testa bassa, menare fendenti senza sosta, e più in generale sottovalutare la fase di analisi delle routine dei nemici, significa andare incontro ad una morte certa e impietosa.

La vicinanza con la serie Souls arriva anche dal sistema di progressione e sviluppo del personaggio, anche se qui Death’s Gambit prova ad inserire qualche elemento di originalità. Uccidendo i nemici si accumulano frammenti, che hanno di fatto la stessa funzione delle anime: presso le statue che raffigurano la tetra figura della morte, possono essere spese per aumentare una delle sei statistiche di base, dalla forza alla vitalità, passando ovviamente per resistenza, destrezza e rapidità (indispensabile per le armi da tiro). I frammenti, tuttavia, non si perdono quando si cade in combattimento: ciò che lasceremo sul campo è invece una delle piume che portiamo con noi, e che in Death’s Gambit hanno la stessa funzione delle Fiaschette Estus: sono oggetti curativi che vengono ripristinati ad ogni… “falò”. Una morte prematura, insomma, riduce le nostre possibilità curative, e ci spinge ad andare a recuperare la piuma, fosse anche al cospetto di uno dei temibili boss. In verità la piuma può essere anche “riscattata” presso una statua, pagando però una cospicua quantità di frammenti (pari praticamente a quelli necessari per avanzare di livello: una soluzione che non molti sceglieranno con leggerezza). C’è poi un’altra meccanica legata alle piume: potremo infatti decidere di sacrificarne un qualsiasi numero per ottenere un bonus percentuale ai danni inflitti. Il processo è in ogni momento reversibile, e permette insomma di sacrificare il potere taumaturgico delle piume prediligendo la letalità degli attacchi. Sulla carta queste variazioni sembrano interessanti, ma alla prova dei fatti i meccanismi risultano molto meno punitivi di quanto ci si possa aspettare. Di fatto lasciare una piuma nel punto della propria morte non determina svantaggi tangibili, ed il fatto che non ci siano altre penalità fa in modo che ci si possa dedicare anche ad un farming “autodistruttivo”, avanzando in maniera quasi spavalda e senza che l’eventuale sconfitta faccia nascere il benché minimo timore. Nel gioco ci sono addirittura delle abilità passive che aumentano temporaneamente i danni inflitti dopo aver recuperato una piuma perduta, quindi quella di morire davanti ad un boss per sfruttare successivamente questo vantaggio diventa addirittura una strategia vantaggiosa.

Un altro degli elementi distintivi di Death’s Gambit, per altro, è proprio il sistema di talenti e abilità. I primi possono essere sbloccati, seguendo i tre rami di uno skill tree, spendendo i punti che si guadagnano sconfiggendo i minacciosi guardiani alla fine di ogni area di gioco. Le abilità, legate all’arma equipaggiata, sono invece mosse da attivare in battaglia, utilizzando l’Energia dell’Anima: questa si accumula colpendo avversari, uccidendoli, o eseguendo azioni particolari legate alla propria classe. Diversamente da Dark Souls e affini, infatti, la scelta della classe è piuttosto determinante, e tende ad orientare in maniera molto evidente le strategie del giocatore.

Al netto dei problemi di bilanciamento descritti poco sopra, la formula di Death’s Gambit risulta globalmente efficace. Il gioco funziona e incuriosisce, anche grazie alla sua capacità di riservare diverse sorprese. Che siano le confuse visioni di Serun dopo l’ennesima dipartita, oppure un imprevisto viaggio nel regno dei defunti, o ancora la presenza di un’area che sembra uscita da un racconto di science-fiction, nelle dieci ore necessarie al completamento dell’avventura il giocatore rimarrà costantemente incuriosito. Se non altro dalla prospettiva di capire quale sia quell’inganno mortifero che dà il nome alla produzione.

Bisogna però registrare molte oscillazioni qualitative, assieme ad una serie di idee sfruttate in maniera davvero superficiale. Guardando il comparto tecnico, ad esempio, si notano facilmente molti elementi realizzati in maniera spartana e superficiale, che di tanto in tanto rovinano il colpo d’occhio. Le inquadrature con cui il gioco ci accoglie lasciano immaginare che un mondo fantastico e meraviglioso si estenda davanti al protagonista, ma in verità non sono molte le zone ben caratterizzate. Stessa cosa si può dire per i nemici: in certi casi si incappa in avversari dotati di animazioni davvero elementari, che si muovono come scomposte marionette 2D: un vero peccato, dal momento che questo influenza negativamente anche la qualità degli scontri con queste creature.
C’è inoltre da dire che la struttura della mappa non è particolarmente complessa (ben lontana da quella del già citato Salt & Sanctuary), e che pure le routine di certi boss lasciano a desiderare: proprio gli scontri meno tradizionali, che prevedono interazioni con l’ambiente di gioco o integrano moderati elementi platform, sono quelli più ispirati e stimolanti. Dispiace, inoltre, che Death’s Gambit non sfrutti fino in fondo alcune idee molto riuscite, che compaiono come semplici orpelli e non come soluzioni caratterizzanti. La presenza di una cavalcatura, ad esempio, lasciava sognare qualche scontro diverso dal solito, e invece funziona solamente come un sistema per spostarsi velocemente fra le varie zone del regno, connesse da un tunnel sotterraneo che corre lungo tutta la mappa. In un paio di occasioni è inoltre possibile esplorare degli ambienti interni. Uno stratagemma del genere avrebbe dato molta profondità all’avanzamento e garantito anche una maggiore varietà, mentre resta un’idea gettata nel calderone quasi per sbaglio, senza che possa fare la differenza. L’avventura di Death’s Gambit, insomma, resta fin troppo regolare, consueta, e pure con qualche inciampo di troppo in termini di ispirazione, bilanciamento e colpo d’occhio. La proposta di White Rabbit si concretizza in un titolo intrigante ma senza eccellenze, se non quella della colonna sonora, composta da avvolgenti sonorità ispirate ai grandi giochi di ruolo degli anni ’90, a tratti persino maestosa anche se non proprio traboccante di brani.