Hellblade Senua’s Sacrifice VR Recensione: follia e mitologia in realtà virtuale


Ninja Theory è sempre stato un team eclettico, dotato di un notevole estro artistico e di comprovate capacità tecniche. Un titolo come Heavenly Sword, benché imperfetto, gli ha permesso di entrare nel cuore del grande pubblico, definendo una netta predilezione per gli action adventure che, con Enslaved prima e DmC poi, li ha condotti ad Hellblade, il primo gioco prodotto in maniera totalmente indipendente, sia dal punto di vista dei finanziamenti che per quanto riguarda la libertà creativa.
Le decine di premi vinti dall’avventura di Senua, magistralmente interpretata da Melina Juergens, hanno quindi rafforzato questo talentuoso studio di sviluppo, portandolo poi all’inattesa acquisizione da parte di Microsoft annunciata all’E3 di quest’anno. Entrare a far parte dell’azienda della casa di Redmond non ha però impedito a Ninja Theory dal continuare a lavorare sul suo ultimo prodotto che, ad un anno di distanza dall’esordio, si ripresenta sugli store di Steam con una versione perfetta per rendere ancora più coinvolgente l’esperienza ludica: quella per Realtà Virtuale.

Di Hellblade abbiamo già parlato sulle pagine di Everyeye.it e confidiamo nel fatto che i nostri lettori abbiano avuto modo di affrontare il viaggio di Senua su schermo tradizionale, magari nella recente versione per Xbox One X, impreziosita dal supporto alla risoluzione 4K e dalle varie modalità grafiche. Ci concentriamo quindi adesso su ciò che Hellblade rappresenta in VR, un terreno del tutto nuovo per un titolo del genere, in un settore che storicamente predilige la visuale in soggettiva per massimizzare senso di presenza e immersività. Per fortuna il team non ha snaturato affatto il gioco e l’inquadratura in terza persona è rimasta invariata, mantenendo la stessa struttura vista nell’edizione tradizionale. Anche in Realtà Virtuale l’inquadratura segue la prode condottiera, seppur con l’aggiunta di un dettaglio tutt’altro che marginale: l’utente a tutti gli effetti diventa la camera stessa, ed è pertanto possibile guardare in ogni direzione mentre l’eroina cammina, semplicemente muovendo la testa per esplorare gli scenari. La percezione della profondità dona infatti ad Hellblade una dimensione del tutto nuova, soprattutto per quanto riguarda gli ambienti, perennemente in equilibrio tra malinconia e stupore, puntellata da strutture decadenti, alberi nodosi e spiagge deserte battute dal vento. L’elemento che fa la differenza è incarnato dagli effetti scenici, poiché la pioggia scrosciante è quasi percepibile in VR nel suo incedere continuo, mentre la nebbia nasconde alla vista il sentiero a pochi metri da noi, e le foglie cadono e si frappongono tra i nostri occhi e le spalle curve di Senua. Ambienti a parte, è proprio la protagonista ad attirare il nostro sguardo: possiamo osservarla da ogni angolazione, utilizzando lo stick destro del controller ed innescando una rotazione a scatti della camera che amalgama gli spostamenti con un effetto blur molto riuscito. Nelle opzioni è poi possibile attivare la rotazione continua, sicuramente più classica e fluida, col rischio tuttavia di innescare fastidi indesiderati in chi non è troppo avvezzo alla realtà virtuale.

Un dettaglio curioso, inoltre, lo si nota una volta posta frontalmente l’inquadratura: Senua non ci guarderà mai, come se percepisse la nostra presenza e preferisse evitare il contatto visivo, piegando la testa di lato. Simile aspetto viene fortemente amplificato in VR, e nei momenti in cui lei deciderà infine di osservarci, specialmente in quegli attimi specifici dettati dalla trama, sarà come ricevere uno schiaffo.
In precedenza abbiamo citato il controller: a differenza di molti altri titoli, in particolare quelli nati per VR, questa versione si gioca difatti con un normale gamepad. Non solo: essendo un titolo che si affronta da seduti, in ambito Oculus è possibile collegare anche solamente uno dei sensori forniti con l’attuale kit che include anche i due controller Touch, dato che il tracciamento è necessario solo per i movimenti della testa. Un altro aspetto particolare legato all’uso del caschetto Rift è il tipico effetto god ray dovuto alle lenti, nettamente visibile quando sullo schermo del visore è presente un elemento molto luminoso su sfondo scuro. Gli ambienti tetri di Hellblade enfatizzano nettamente tale effetto ma, in maniera del tutto paradossale, il risultato che ne deriva è un’immersività ancora più accentuata: nei repentini cambi di luminosità, come quando gli ambienti si animano grazie al sorgere del sole dopo i combattimenti con i boss, si rimane quasi abbagliati, e la tensione accumulata durante lo scontro si scioglie lentamente, mentre il battito cardiaco torna alla normalità. Chiaramente tale resa è del tutto incidentale e non può in alcun modo rivaleggiare con l’HDR della versione per Xbox One X, ma l’impatto complessivo è comunque convincente ed è capace di trasformare un noto difetto in un pregio.Hellblade è comunque uno dei prodotti in VR in cui la limitata risoluzione dei visori si avverte concretamente, dal momento che il ritmo è mediamente molto blando e si passano numerosi minuti a contemplare i luoghi che Senua attraversa durante il suo viaggio, concentrandosi su dettagli come il suo braccio tatuato bagnato dalla pioggia, l’ondeggiare dei capelli durante una corsa o il manto erboso della collina che stiamo salendo con decisione.

L’attenzione per gli aspetti legati esclusivamente alla Realtà Virtuale è però totale e si nota anche in un ricco menu delle opzioni dedicato e nelle cut-scene: non potendo lasciare libertà all’utente di guardare dove vuole nel corso di queste sequenze, il team ha ideato un metodo di chiaro stampo cinematografico, con delle quinte laterali, superiori e inferiori che chiudono progressivamente la scena, attirando lo sguardo verso l’azione e limitando nel contempo la vista periferica, in modo tale da evitare l’insorgenza di qualsiasi effetto indesiderato. Anche una componente come quella sonora, considerata tra i punti di forza principali di Hellblade, dà il meglio di sé in VR: utilizzando un visore, del resto, si è obbligati ad indossare delle cuffie. Gli auricolari in-ear di Oculus Rift, venduti a parte e di altissima qualità, possono fare la differenza, rendendo l’esperienza un vero e proprio viaggio sensoriale, più di quanto non lo sia già nella sua forma base.

Le voci che Senua sente nella sua testa sembrano insomma affollare anche la nostra mente, con continue sovrapposizioni di timbri diversi, frasi spezzate, urla e sussurri in grado di provocare ben più di un brivido. Inoltre, l’audio è correlato al punto di visuale, quindi basta inclinare la testa per sentire il fruscio del vento e il tumulto interiore della protagonista che si attenuta momentaneamente, per poi riprendere forza poco dopo, conducendoci in un progressivo ed inesorabile cammino sinestetico verso la pazzia. In questa edizione, in ogni caso, il doppiaggio rimane in lingua inglese e i sottotitoli vengono gestiti con dei blocchi di testo su sfondo nero che compaiono alla base del proprio campo visivo. Tale soluzione funziona solo parzialmente, poiché, ogni volta che una frase cambia, quella nuova compare al centro del quadro, obbligandoci a fermare ogni movimento della testa per leggere, anche se l’azione ci porterebbe ad orientarci in un’altra direzione. Tutte queste caratteristiche, sommate tra loro, hanno un costo piuttosto esoso dal punto di vista prettamente computazionale: Hellblade VR è un titolo decisamente pesante, e il team consiglia almeno una GPU di fascia Nvidia GTX 1080 per poterlo giocare nella maniera più soddisfacente. Il motivo è legato al frame rate, da tenere sempre ancorato ai 90 fps per garantire la fluidità necessaria a favorire l’immersività, evitando l’uso delle varie tecniche di reprojection che possono ovviare alla mancanza di fotogrammi a scapito della qualità generale dell’avventura.

Dalla nostra prova, una 1080 si rivela sufficiente ad erogare la potenza necessaria, al punto da poter esagerare un po’ con l’antialiasing, addirittura spegnendo del tutto il LOD e massimizzando il senso di presenza. In ogni caso, va comunque data precedenza alla fluidità rispetto al dettaglio grafico, in quanto il sistema di combattimento, soprattutto durante gli scontri più impegnativi, richiede riflessi e prontezza: la percezione della profondità aiuta comunque nel capire quando lanciarsi in un affondo e quando invece è preferibile rimanere sulla difensiva, ciononostante qualsiasi perdita di frame può non solo rovinare l’esperienza ma anche fare la differenza tra la vita e la morte.