Monster Hunter World Recensione: la stagione della caccia inizia su PC


Quasi quindici anni fa esordisce nella terra del Sol Levante una serie destinata ad entrare nel panorama culturale videoludico giapponese. Si chiama Monster Hunter, un gioco in cui, come suggerisce il nome, tutto ruota attorno alla caccia di enormi mostri: il successo è inaspettato e immediato, tanto che Capcom comincia a programmare orde di seguiti, e decide d’approdare anche in Occidente, dove però il brand non riesce ad attecchire come in patria.
Dopo un primo periodo di sodalizio con Sony (durato fino al 2010), Monster Hunter si lega a Nintendo, in particolare al 3DS, senza tuttavia aprirsi troppo al mercato nostrano e né alle nuove leve. Col tempo i giochi di Capcom si erano costruiti una community molto attenta e consapevole, abituata ad alcune meccaniche piuttosto hardcore e ad un’accessibilità che, agli alti livelli, rischiava di esser preclusa a chi non interessava fare conti con ogni dettaglio e statistica. Le stesse dinamiche ludiche erano legate ad una concezione del gioco di ruolo molto comune in Giappone, ma non altrettanto gradita nel resto del mondo: solo con Monster Hunter World, annunciato nel 2017, Capcom sceglie di rendere fruibile uno dei suoi marchi di punta anche ad una platea più ampia. La via per arrivare a quest’obiettivo non passa solo per una ristrutturazione dell’impostazione classica – che prevede alcune semplificazioni alla formula e perfino una campagna principale molto più articolata -, ma anche per una distribuzione su più piattaforme: PlayStation 4, Xbox One e, per la prima volta (o seconda, se si considera Monster Hunter Online), su PC.
I primi passi di Monster Hunter World su un terreno di caccia tutto nuovo sono stati molto positivi, tanto che ad ora sembra siano circa due milioni i cacciatori che bazzicano sui server di Steam. Ciò non vuol dire, però, che si tratta di una conversione priva di alcune ombre.

La caccia, in Monster Hunter, nasce dal desiderio di supremazia, dalla voglia di dominare creature bestiali ma dalla potenza leggendaria. È forse la concretizzazione della smania di avere il controllo sulla bellezza, fino anche a deturparla e a distruggerla se questa non vuole piegarsi al nostro comando. Probabile che sia proprio la possibilità d’esprimere queste voglie in un “innocuo” mondo virtuale il vero motore di un sistema circolare che, se descritto per sommi capi, difficilmente incontrerebbe il favore di qualcuno. Dopotutto Monster Hunter World è caratterizzato da un loop compulsivo di meccaniche ripetute ad oltranza che, di base, ci chiedono di fare sempre la stessa cosa: inseguire il mostro, ucciderlo e poi riscattare le ricompense. Quelle che però possono essere liquidate con la semplice parola “caccia” sono le operazioni che stanno alla base del fascino dell’opera di Capcom. Basta farsi un giro nell’arsenale venatorio a disposizione dei giocatori per comprendere la profondità di un combat system opportunamente differenziato, capace di restituire gradevolissime sensazioni. Sono ben quattordici le diverse classi di armi, ognuna con caratteristiche profondamente diversificate ed uno stile unico: scegliere la prediletta equivale ad una sorta di rito, terminato il quale inizia a costruirsi un legame molto forte col proprio strumento mortifero. Un sodalizio fatto sia di momenti di gioia e di esaltazione, quando una bestia recalcitrante comincia a subire le violenze di un moveset che sembra la normale prosecuzione dei nostri impulsi neurali, sia di frustrazione e di rabbia, quando si incontrano creature che non permettono di sfoggiare il nostro stile, fin quasi a farci sentire impotenti. La cacce di Monster Hunter World sono insomma composte da momenti che ci spingono sempre a sperimentare, a modificare le nostre strategie ed il nostro equipaggiamento. E più l’avversario è temibile, maestoso ed affascinante, più la soddisfazione nel vederlo zoppicante, con ossa rotte ed appendici mancanti diviene forte e pervasiva; fino a quando la nostra lama non gli darà l’ultimo colpo di grazia.
In queste lunghe danze di morte con avversari fantasiosi e temibili si capisce come l’alchimia del gioco di Capcom è una commistione tra un affinato sistema di combattimento (ormai perfezionato per tre lustri) e una dimensione estetica incredibile, seppure arginata da un comparto grafico spesso barcollante.

Grazie ad uno studio molto attento alle hitbox è sempre consigliabile eseguire sferzate selettive per cogliere i punti deboli di qualsiasi creatura. In più, quando una parte del corpo subisce danni critici, si deturpa, si rompe o si stacca, spesso limitando il potenziale offensivo del mostro e restituendo un impatto visivo convincente, che carica gli scontri di un realismo e di una brutalità senza pari. Meraviglie tecniche ed artistiche si fondono dunque senza soluzione di continuità, a conferma che, per rendere intrigante un sistema di combattimento, è assolutamente necessario riporre una particolare cura all’aspetto visivo. E poi ci sono le animazioni delle bestie, uniche per ogni specie, la vitalità della fauna, della flora e dell’ambiente, con le sue bellezze e le sue insidie, spesso utili da sfruttare a nostro vantaggio. L’ambientazione non è infatti un semplice scenario che fa da sfondo alle battaglie più ardue: ospita un ecosistema credibile dove avvengono lotte territoriali, dove vivono insetti, pesci, erbivori pacifici e mordaci carnivori. Imparare a leggere la struttura di queste grosse arene è un processo naturale che si affina pian piano. Si imparano a conoscere i punti più favorevoli, in cui il terreno ci permette di lanciare attacchi più efficaci o ci consente di salire in groppa alle bestie per buttarle a terra. Si riesce perfino a capire qual è l’habitat di un mostro, e quindi a localizzarlo con molta facilità senza seguire le sue tracce. Le operazioni di ricerca hanno subito una semplificazione rispetto al passato: son diventate un po’ meccaniche, ma rimangono comunque una componente fondamentale dell’esperienza. In generale, grazie alla revisione strutturale a cui è andato incontro Monster Hunter World, si percepisce un buon grado di accessibilità, dietro la quale si nasconde in ogni caso una struttura molto complessa da padroneggiare, che spesso richiederà l’ausilio di guide e pareri di giocatori più esperti.

La novità meno riuscita dell’ultimo capitolo della serie è però la sua campagna, caratterizzata da missioni alquanto sottotono (parliamo di quelle con lo Zorah Magdaros) e poco integrata con il resto dei compiti, cadendo peraltro vittima di palesi problemi di ritmo. È chiaro che il peso di questa feature è molto relativo, ed è altrettanto evidente che la sua introduzione faccia parte del “pacchetto” di cambiamenti che Capcom ha apportato per dare una nuova forma a Monster Hunter.

Nonostante i tanti mesi passati dal lancio della versione console, la qualità del porting PC è non troppo lusinghiera. Di certo, se siete in possesso di una configurazione di alto livello, quella disponibile su Steam è l’edizione che restituisce le migliori sensazioni, soprattutto per ciò che concerne il framerate.

Per quanto riguarda il dettaglio, infatti, lo stacco tra PC e le edizioni “potenziate” su Xbox One X e PlayStation 4 Pro è poco marcato, in particolar modo sulla macchina di Microsoft. La fluidità è invece superiore, anche se neppure con le schede più potenti sul mercato si riesce ad ottenere una stabilità del tutto soddisfacente: con una GTX 1070Ti e un i5 6600k sono stati riscontrati cali vertiginosi e, in generale, prestazioni non adeguate al livello di dettaglio offerto dal titolo di Capcom. Sulla nostra configurazione più vecchiotta (i5 2500k e GTX 670) siamo riusciti a trovare un giusto compromesso intorno ai 30 FPS, dovendo sopportare fastidiosi saliscendi e freeze improvvisi. Con qualche rinuncia in più – ad esempio attivando la risoluzione variabile che privilegia il framerate – siamo sicuri sia possibile giocarci su macchine ancor meno prestanti. Se insomma il gioco è fruibile con tutta tranquillità anche da chi ha un hardware meno moderno, è evidente che si poteva fare molto di più per valorizzare la potenza dei PC di fascia più alta. La versione Steam rimane in ogni caso superiore nei caricamenti, decisamente più rapidi rispetto a quelli su console.
Gli altri problemi di questa conversione riguardano la scarsa stabilità del netcode e la poco funzionale infrastruttura online. Durante le nostre oltre cinquanta ore di prova si sono sprecati gli errori di connessione che a volte ci impedivano di unirci alle sessioni degli amici: Capcom è però consapevole di questa situazione ed ha annunciato che prossimamente pubblicherà degli aggiornamenti che possano risolvere simile inciampo. Difficile, invece, che la software house giapponese lavori per semplificare un sistema di matchmaking poco pratico e che mal si integra con Steam.

Ci auguriamo dunque che le patch correttive per colmare alcune falle nell’ottimizzazione e nel netcode non tardino ad arrivare, accompagnate anche dai contenuti post lancio già disponibili su console. Intanto alcuni modder si sono messi a lavoro per rimediare alle dimenticanze degli sviluppatori (il supporto al formato 21:9 o la compatibilità totale con il DualShock 4): speriamo solo che il team nipponico non lasci agli utenti il compito di risolvere problemi dei quali dovrebbe occuparsi in prima persona.