The Legend of Zelda Breath of the Wild: The Master Trials Recensione


Tornare nella meravigliosa Hyrule di Breath of the Wild dopo qualche mese di dolce abbandono (passato ovviamente a menare le mani su ARMS e lanciare gusci blu su Mario Kart 8 Deluxe), significa venire nuovamente travolti dall’abbacinante bellezza dei suoi scorci, da una varietà apparentemente inesauribile di scenari e panorami. Cercando le novità introdotte con Le Prove Leggendarie, primo dei due DLC inclusi nell’Expansion Pass di Zelda, è facile quindi tornare a perdersi nei grandi altipiani che sovrastano il Deserto Gerudo o nelle verdeggianti colline dell’Altopiano di Akkala, magari acchiappando qualche Korogu rimasto ancora nascosto oppure sfidando i Sassorok e le Moldenottere non ancora depennati dalla lista di Kilton.
Il sottile incanto che accompagna questa “rimpatriata” è alimentato, tuttavia, soprattutto dai ricordi di un’avventura indelebile, più che dall’ansia di scoprire nuovi angoli del mondo di gioco: per sua stessa natura Breath of the Wild è un titolo che “lascia andare” il giocatore solo quando gli ha davvero dato tutto, saziandolo completamente.
Ed è normale che in molti si aspettassero di trovare, proprio tra le sfide del DLC, qualche nuovo stimolo per allungare in maniera considerevole il (già titanico) conteggio delle ore passate in compagnia di questo grande capolavoro. L’esperienza proposta da Le Prove Leggendarie, invece, ha uno stampo molto diverso: questo primo pacchetto d’espansione rappresenta più che altro un complesso contenuto “endgame“, che fa leva in parte sul brivido della difficoltà accentuata, in parte sullo spirito di completamento dei più incalliti collezionisti.

Dopo l’installazione del DLC troveremo nel diario di viaggio di Link una serie di nuove missioni, legate al recupero di armature e artefatti leggendari. Seguendo le indicazioni e poi interpretando qualche nebuloso indizio, potremo così ampliare considerevolmente il nostro guardaroba. L’operazione di ricerca delle maschere e degli abiti inediti non è troppo complessa, soprattutto per chi conosce a menadito la mappa di gioco. Dopo un paio d’ore potremo quindi indossare un’armatura che ricorda quella degli iconici nemici di Phantom Hourglass, oppure un attillato completino uscito dal guardaroba di Tingle. Ci sono anche la maschera di Midna e quella di Majora, che permettono rispettivamente di aumentare la resistenza agli attacchi dei Guardiani e di non essere disturbati dai nemici di basso grado.
Ben più interessante è invece l’utilizzo della maschera Korogu, che vibra quando Link si trova nei paraggi di uno degli sfuggenti esserini della foresta. È proprio grazie a questa introduzione che i completisti potrebbero decidere di tornare a setacciare il vastissimo mondo di gioco, nel tentativo di acchiappare tutti i novecento semi.
Per chiudere la panoramica sui nuovi oggetti inclusi nel DLC dobbiamo infine citare l’Amuleto del Viaggio, che permette di selezionare un qualsiasi punto della mappa in modo da potersi poi teletrasportare istantaneamente in quell’area.
Come dicevamo poco sopra, in ogni caso, il recupero dei nuovi oggetti risulta abbastanza meccanico, e ci sembra che il DLC abbia perso una buona occasione per costruire delle questline più articolate, oppure per approfondire la “mitologia” nascosta dietro maschere e armature. Il fatto che questi elementi compaiano nella Hyrule di Breath of the Wild potrebbe implicitamente confermare il fatto che il gioco si posizioni alla fine della complessa continuity della saga, rappresentando per certi tratti una splendida antologia di frammenti, rimandi e citazioni agli episodi migliori. Eppure, qualche dettaglio in più sulle leggende sorte attorno alle “reliquie dei vecchi mondi” sarebbe stato decisamente gradito, e avrebbe forse avuto il merito di far sentire più partecipe anche chi ai vecchi capitoli non si è mai avvicinato.
Stando così le cose, il piatto forte del DLC non può che essere rappresentato dalla Prova della Spada, una sfida discretamente complessa che permette di sbloccare il vero potenziale della Master Sword, evitando che l’arma perda il suo potere dopo un certo numero di colpi.

La prova, a cui si accede tornando al cospetto dell’albero Deku, è concettualmente molto simile a quella dell’isola Terrafinita: Link viene spogliato e privato di tutti gli oggetti nel suo inventario, e dovrà cavarsela con le risorse recuperate sul momento. Stavolta, tuttavia, dovremo superare ben quarantacinque piani colmi di nemici: la Prova della Spada è tutta concentrata sul combattimento, e non ci sono enigmi a a vivacizzare l’avanzamento. Il cammino, che procede di piano in piano, è diviso in tre fasi di diversa difficoltà; all’interno di ciascuna sezione, in piani privi di avversari, ci viene concessa qualche arma più efficace, addirittura qualche armatura e la possibilità di utilizzare un pentolone per cuocere gli ingredienti che avremo raccolto.
Recuperare tutte le risorse nascoste nei vari “stage” diventa quindi fondamentale, così com’è consigliato affrontare la prova con un inventario allargato (grazie ai Semi Korogu) ed il massimo numero di cuori a disposizione.
Senza questi accorgimenti la Prova della Spada può risultare una sfida anche molto complessa, soprattutto perché una morte prematura significa dover ricominciare da capo la fase che stiamo affrontando. Visto che il loro completamento può richiedere anche tempi molto lunghi, questa scelta ci sembra abbastanza discutibile: una serie di checkpoint da posizionare in prossimità delle “pause” a metà sezione avrebbe reso la prospettiva di un Game Over molto meno frustrante, senza smussare di troppo la difficoltà, legata soprattutto alla complessità di alcune stanze.

C’è anche da dire che la scelta di incentrare la Prova della Spada principalmente sul combattimento non mette mostra il lato migliore di Breath of the Wild, e sebbene sia sempre stimolante dover sperimentare soluzioni creative con gli strumenti a disposizione di Link, alla fine gli scontri con Grublin e Chuchu non sono poi così entusiasmanti. Senza esplorazione né Puzzle Solving, insomma, il fascino del gameplay si riduce un po’. È per questo che l’iniziale entusiasmo risvegliato da questo DLC si smorza leggermente, a meno che non siate amanti delle sfide impossibili e proibitive: in questo caso la possibilità di rigiocare l’intera avventura a livello di difficoltà Master potrebbe riaccendere la vostra passione. L’impresa è davvero mefistofelica: per valutare il grado di cattiveria raggiunto da questa inedita modalità, sappiate che pochi istanti dopo essersi svegliato nel sacrario della rinascita, Link potrebbe imbattersi addirittura in un Lynel, e che i nemici sono tutti quanti più aggressivi e letali, capaci persino di recuperare energia nel caso in cui non vegano attaccati con costanza (una trovata che impone la necessità di non sottrarsi mai dallo scontro).
Anche considerando l’introduzione di questa opzione extra, e la possibilità di evidenziare sulla mappa “il Cammino dell’Eroe” (semplicemente un registro di tutti i movimenti del giocatore), Le Prove Leggendarie ci è sembrato un DLC non propriamente incisivo. Resta comunque difficile darne una valutazione perentoria, dal momento che non può essere acquistato singolarmente, rappresentando di fatto il primo dei due contenuti di un Expansion Pass “indivisibile“.
La speranza è che il secondo add-on, in cui troveremo un nuovo dungeon, sacrari inediti ed una storia incentrata sui quattro campioni delle civiltà di Hyrule, possa chiudere in maniera davvero degna il supporto post-lancio di Breath of the Wild. Considerando pure l’annuncio di un poker amiibo dedicati a Mipha, Daruk, Revali e Urbosa, La Ballata dei Campioni sembra essere del resto il vero pezzo forte del pacchetto.

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